Eine extrem gute Katze
Hi! Dennis von Indie Fresse hier.
Zwischen unseren Podcast-Folgen gibt’s kluge Gedanken zu schönen Spielen in eurem Postfach.
Und ich hab News für euch: Wir haben gerade ein neues Ziel auf Steady gestartet. Wir wollen mehrmals im Jahr Bonus-Folgen des Podcasts für Alle produzieren. Mehr dazu erzählen wir in der aktuellen Folge.
Wenn ihr uns dabei unterstützen wollt:
Ein schönes (!) Spiel: Little Kitty, Big City
![](https://assets.steadyhq.com/production/post/e5759fe3-ea7f-4c17-9819-6f69aac25338/uploads/images/cztjms7r7w/littlekitty.jpg?auto=compress&w=800&fit=max&dpr=2&fm=webp)
Katzenfreunde, das hier ist kein Test. Wir haben ein neues Katzenspiel! Und es ist SO gut.
wer bis zum Ende liest: es gibt bonus cat content!
Little Kitty, Big City ist ein Open World Adventure-Dings über eine kleine Hauskatze, die ihren Weg zurück in die Wohnung seines Menschen sucht.
Es ist alles, was ich mir vor ein paar Jahren vom Cyberpunk-Katzen-Abenteuer Stray (hier unsere Folge dazu) gewünscht habe und noch mehr.
Weil:
Die Katzigkeit: Alle Katzendinge sind am Start. Klettern, Zoomies, Menschen vor die Füße laufen, in ein Stück Brot beißen, Vögel jagen, Dinge umschmeißen, Nappen, Hüpfen — inklusive gescheiterten Hüpfversuchen mit diesem peinlichen Hinternwackeln vorher. Und: Ich bestimme, wann die kleine Katze im Spiel diese Aktionen durchführt.
Die Unsterblichkeit: Die Katze in Stray stirbt tausend Tode. Hier gibt es kein Game Over, keine Tode, keine Leben, keine fail states. Die kleine Katze ist nie in Gefahr. Und das ist super. Denn in einem niedlichen Spiel über niedliche Katzen will ich bitte nicht an die Sterblichkeit von geliebten Tieren erinnert werden. Das macht die echte Welt gut genug.
Die kleine Welt: Der Titel trügt. Die “Big City” ist nur ein kleiner Straßenblock, der dafür aber umso detaillierter ist. Ich erkunde den Kiosk einer hutzeligen Oma, schleiche durch einen Baustelle oder plaudere mit einem roten Kater, der es liebt, Vögel zu beobachten. Die Welt ist nicht groß, aber sie fühlt sich echt an, weil sie auf meine Aktionen reagiert.
Beim Schreiben dieses Newsletters habe ich gemerkt: Eigentlich ist Little Kitty, Big City ein Immersive Sim. Es ist Deus Ex mit Katze.
Der geniale Gamedesigner Warren Spector (Deus Ex, Epic Mickey) hat mal gesagt, dass er von einem Spiel träumt (Öffnet in neuem Fenster), das es schafft, eine winzige Nachbarschaft möglichst detailgetreu zu simulieren. Das sei spannender als die gigantische Fantasy-Welt. Little Kitty, Big City ist ein Versuch, diese Idee wahr werden zu lassen. Nur halt mit einer Katze — was natürlich viel besser ist als irgendwas mit Geheimagenten und Cyborgs. Ich liebe dieses Spiel! Und ich liebe Katzen (Öffnet in neuem Fenster).
Ein kluger (?) Gedanke: Ich bin so fucking genervt!
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Eigentlich wollte ich diesen Newsletter nicht dazu benutzen, um über irgendwelche Quatsch-Dramen auf Social Media zu bloggen, aber diese Woche hat diesen Entschluss ernsthaft ins Wanken gebracht.
Weil: Im Podcast (Öffnet in neuem Fenster) und im letzten Newsletter (Öffnet in neuem Fenster) habe ich ein bisschen über No Rest for the Wicked geschrieben, das neue Spiel von Moon, dem Studio hinter den wunderschönen Ori Games.
Nur wenige Zeit später bereue ich das.
Was ist passiert? In der Zwischenzeit hat der Creative Director des Studios, Thomas Mahler, mal wieder das getan, was er immer (Öffnet in neuem Fenster) wieder (Öffnet in neuem Fenster) tut: unüberlegten Unfug ins Internet schreiben.
In einem Tweet (Öffnet in neuem Fenster) an GameStar-Redakteur Maurice Weber, schwurbelt Mahler vor sich hin über angeblich um sich greifende “Cancel Culture” im Gaming, die Entwickler*innen dazu zwingen würde, diversere Charaktere in Spiele einzubauen, weil sie sonst Angst hätten, “gecancelt” zu werden. Sein Argument untermauert Mahler zwar nicht mit Belegen, dafür aber mit dem berühmten “Habe ich geschwiegen (Öffnet in neuem Fenster)” Zitat des Pfarrers Niemöller.
Kurze Einordnung: Dieser berühmte Ausspruch von Niemöller prangerte das Schweigen der Deutschen während des Holocausts an.
Nur um es ganz deutlich zu sagen: Nein, ein Streit um Diversität in Games lässt sich in keiner Weise vergleichen mit dem Holocaust. (Dass ich das überhaupt schreiben muss - wtf einfach)
Also: Das kann man sehr gut als ziemlich beiläufige Holocaust-Relativierung lesen.
Und ich bin so hammerhart genervt von den Ausmaßen und der Dummheit dieses ganzen Diskurses aktuell. Gamer drehen durch (Öffnet in neuem Fenster), weil der Held im neuen Assassin’s Creed ein schwarzer Samurai ist, Yasuke. Das sei zu woke — dabei gab es Yasuke halt einfach wirklich. Oder dass der Schmiedegott Hephaistos in Hades 2 im Rollstuhl sitzt — dabei gehört die Behinderung halt einfach zur Figur der Gottheit (Öffnet in neuem Fenster).
Und Mahlers Rant stößt eben in genau diese Kerbe. Mahler sagt, Entwickler müssten Angst haben, weil sie “gecancelt” werden, falls ihre Helden nicht divers sind. Was ich sehe ist das komplette Gegenteil. Studios werden angegangen, weil sie Diversität darstellen, die nicht einmal erzwungen wirkt, sondern einfach passend fürs selbstgewählte Setting. Mahler sagt: Man müsse Entwickler einfach mal das machen lassen, was sie machen wollen.
Aber warum gilt das nicht für Supergiant Games oder auch Ubisoft?
Mich macht das so müde. Und ehrlich: Mir vergrämt das auch endgültig die Lust an den Spielen von Mahler und Moon.
Ich weiß, ich weiß: An Ori und No Rest for the Wicked arbeiten nicht nur Mahler, sondern sicherlich auch andere talentierte und bestimmt auch total wunderbare Leute, die es verdient haben, dass ihre Arbeit gesehen und wertgeschätzt wird. Und vielleicht kann man ja auch in bestimmten Fällen Kunst vom Künstler trennen? Und nein, das ist auch kein Boykott-Aufruf. Ihr könnt die Videospiele spielen, die ihr wollt.
Aber ich eben auch.
Und ich muss nicht meine Zeit verschwenden mit Spielen von Leuten, die so einen unüberlegten und ich glaube auch gefährlichen Stuss ins Netz schreiben.
Schamlose Selbstpromo und anderes Zeug
Ihr habt zwei Stunden übrig? Guckt dieses Video (Öffnet in neuem Fenster) von Game Maker’s Toolkit: 100 Spiele, die Mark Brown Gamedesign beigebracht haben.
Ihr liebt Puzzle-Spiele und Kreuzworträtsel? Ich auch. In dieser Breitband-Sendung (Öffnet in neuem Fenster) spreche ich über das Business hinter Kreuzworträtsel für große Zeitungsverlage.
Außerdem war ich zu Gast im Kompressor (Öffnet in neuem Fenster) bei Deutschlandfunk Kultur, um über das Charles-Portrait, die Guillotine von TikTok und Her zu sprechen.
BONUS CAT CONTENT
Das ist Hieronymus — er hilft beim sonntäglichen Newsletter Schreiben.
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