The Legend of Zelda: Link als Super MacGyver
Viele Fragen umgeben das neue The Legend of Zelda, das am 12. Mai für Switch erscheint. Ist es "nur" eine Erweiterung der alten Spielwelt um schwebende Inseln? Womit sollen all die Kenner des Originals überrascht werden? Was haben Story, Erkundung, Dungeons, Rätsel und Kampf sechs Jahre nach Breath of the Wild zu bieten?
Gestern hat Nintendo Spielszenen veröffentlicht, die zumindest eine Antwort geben: Zelda wird deutlich experimenteller. Es wirkt fast wie ein Baukasten, bei dem man alles miteinander fusionieren und als Waffe, Fahrzeug oder Hilfsmittel einsetzen kann. Die Interaktion mit der Umgebung sowie Gegenständen wird also noch vielfältiger und physikalischer.
https://youtu.be/QvQbVa1HZD4 (Öffnet in neuem Fenster)Eiji Aonuma, der schon 1998 an The Legend of Zelda: Ocarina of Time mitarbeitete, demonstrierte Links neue Fähigkeiten: aus Ast und Stein wird eine Keule, aus Stock und Mistgabel ein langer Speer, ein Auge am Pfeil macht ihn zielsuchend, selbst Schild und Pilz lassen sich verbinden, um die feindlichen Konstrukte nach ihrem Treffer in Nebel zu tauchen und von hinten zu erledigen. Alle Waffen nutzen sich erneut ab.
Link wirkt mit Steinkeule manchmal wie eine elegante Version von Fred Feuerstein und es hätte mich nicht gewundert, wenn er gleich noch ein Haus baut wie in Fallout oder sich à la Minecraft durch Tunnel buddelt. Denn mit seinem Handschuh fügt er aus Baumstämmen und Ventilator ein Boot zusammen, kann illustre schwimmende, fahrende und fliegende Vehikel bauen, um die Welt nach Belieben zu erkunden.
Wie kommt man auf all die Inseln am Himmel? Link kann die Zeit zurückspulen, um auf herab geschwebten Felsen einfach wieder aufzusteigen. Er kann sich jetzt sogar durch Decken beamen, um Berge quasi von unten zu erklimmen, so dass das langwierige Klettern nicht nötig ist. Und wenn er von einer Insel in die Tiefe stürzt, nutzt er bekanntlich den Paraglider, um zu segeln, oder beschleunigt und taucht aus hunderten Metern mit Highspeed in einen Fluss.
Das sieht auf der Switch alles ansehnlich, angenehm logisch und unterhaltsam aus. Nach diesen Spielszenen frage ich mich allerdings, wie sich diese totale Freiheit auf das Erlebnis auswirken wird. Wovor soll Nintendos Super-MacGyver noch Angst haben? Warum soll er sich nicht auf zig Inseln zwischen Konstrukten bastelnd wie ein Robinson Crusoe ohne Hunger oder Heimweh verlieren?
Wenn all diese Interaktionen und Kombinationen nicht beliebig ausufern, sondern auch fordernd und konzentriert zum Einsatz kommen, dann kann aus dem coolen Spielplatz ein spannendes Abenteuer werden. Und natürlich gibt es da noch eine Story sowie ganz andere Feinde als die fast freundlich anmutenden Konstrukte, sondern auch beeindruckende Giganten. Und was bei einer Demonstration offensichtlich simpel erscheint, kann im eigenen Erleben durchaus ganz anders wirken.
Ich freue mich auf das Spiel, aber noch bin ich nicht fasziniert oder so gespannt wie auf frühere Zeldas. Es würde mich allerdings wundern, wenn Eiji Aonuma und sein Team hinsichtlich der Schwierigkeit der Rätsel sowie der Rolle der Zeit nicht an sein anspruchsvolles, atmosphärisch dichtes N64-Meisterwerk aus dem Jahr 2000 anknüpfen würden: The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Das war geheimnisvoll verspielt. Und das ist eine magische Kombo, die hoffentlich auch in diesem Abenteuer mehr Kraft entwickeln wird als Holz + Ventilator = Boot.