OK COOL gibt Bescheid #06/24
Liebe Menschen da draußen,
ein weiteres Mal darf ich euch zu einer frischen Ausgabe von “OK COOL gibt Bescheid” begrüßen, dem kleinen, monatlichen Newsletter-Magazin, das liebevoll und mit Herz von mir (Dom, hallo!) zusammengetippt wurde. Heute habe ich ein schönes Interview und Buchempfehlungen für euch - bevor wir aber dazu kommen, ein kleiner Blick auf das zurück, was im vergangenen Monat im Steady-Katalog für Backer von OK COOL so erschienen ist:
OK COOL bespricht: Hellblade 2 (Öffnet in neuem Fenster)(Rainer Sigl und ich sprachen ausführlich über das intensive Abenteuer und diskutierten unterschiedliche Interpretationsansätze)
Postmortem: Duck Detective (Annika Maar hat sechs Monate lang ein Notfallprojekt veröffentlicht, um ihr Studio zu unterstützen. Das hat geklappt, das Spiel war ein Erfolg und ich habe sie darüber ausgefragt)
OK COOL holt nach: Spec Ops: The Line (Öffnet in neuem Fenster) (Ich habe endlich den Meilenstein-Shooter von 2012 nachgeholt, mit Spezialgast: Jörg Friedrich, der damals mitgearbeitet hat!)
OK COOL bespricht: Skald (Öffnet in neuem Fenster) (Jörg Luibl und ich haben dieses Hit-Rollenspiel analysiert, das aussieht wie ein Spiel aus den 80-ern.)
OK COOL hält Ausschau: (Öffnet in neuem Fenster) Neue Spiele, auf die sich Lea Irion und ich freuen
Wieder mal ein toller Monat, wie ich (als neutraler Außenstehender, ahem) finde. Wenn ihr all das und noch viel mehr hören - und quasi nebenbei meine Arbeit unterstützen wöllt - könnt ihr das mit ein paar wenigen Münzen hier tun:
Ich danke euch <3
Hinweis am Rande: Livestreams bei OK COOL
Seit kurzem habe ich ein neues Ritual etabliert, das mir richtig gut gefällt: Kleine, gemütliche Livestreams auf dem Twitch-Kanal von OK COOL (Öffnet in neuem Fenster) am Anfang der Woche, zwei bis drei Stunden lang und gespielt wird, wonach mir ist. Derzeit ist das Dark Souls 1, allerdings mit einer Sonderbedingung: Ich rollenspiele als Robin Hood, benutze also nur Bogen, Pfeile und üble Schimpfworte, je nach Situation. Das macht eine Menge Spaß, stellt das Spielerlebnis ordentlich auf den Kopf und kann dank VoD auch gemütlich nachgeschaut werden. Hier geht’s zum Auftakt des Abenteuers (Öffnet in neuem Fenster).
Die Livestreams bekommt ihr mit, wenn ihr dem Twitchkanal folgt und Notifications eingeschaltet habt - oder einfach im Wochenplan, den ich jeden Monat im Discord von OK COOL veröffentliche (Öffnet in neuem Fenster).
Morriton Manor wird zum Computerspiel - aber wie? Und warum? Interview mit Entwickler Marcus Bäumer
Falls ihr bei “Marriton Manor” wissend nickt, dann habt ihr höchstwahrscheinlich ebenso wie ich in den letzten Jahren nicht unwesentlich viele Stunden vor dem Bildschirm verbracht haben, um die Rocketbeans-Gründer Budi, Simon, Etienne und Nils beim Rollenspielen zuzusehen. Wem das hingegen nichts sagt - hier eine Schnellzusammenfassung:
“Marriton Manor” ist eine fiktive Welt, die stark ans viktorianische London angelehnt ist: Gotische Architektur, viel Regen, Aberglaube auf den Straßen, Vampirgeschichten, diese Dinge. In dieser fiktiven Welt stöbern vier kurios-charmante Adlige (gespielt von den vier Rocketbeans-Bohnen) seltsamen Mordfällen, unheimlichen Beerdiungen und übernatürlichen Erscheinen nach. Und all das passiert vor der Kamera als klassisches Pen’n’Paper. Wirklich unterhaltsam, vollste Empfehlung:
https://youtu.be/bdoMeomazZQ?si=GDzJIRvCgQJRDp3p (Öffnet in neuem Fenster)Ausgedacht hat sich diese Welt Hauke Gerdes, der bereits bei “OK COOL trifft” zu Gast war (Öffnet in neuem Fenster), ein super kreativer Kopf. Und dieser Kopf arbeitet nun mit dem Entwicklerteam von Backwoods Entertaiment zusammen, um Morriton Manor zum Computerspiel zu machen (Öffnet in neuem Fenster). Marcus Bäumer, Mitgründer des Studios, hat sich meinen Fragen gestellt:
OK COOL: Zuallererst: Wie ist die "Morriton Manor"-Lizenz in euren Händen gelandet? Ich weiß, dass ihr und Hauke euch kennt, aber wie kam es von dort zu dem Sprung: "Alles klar, lass uns dieses Spiel machen!"
Marcus Bäumer: Wir haben Hauke bei der Gamescom kennen gelernt, als wir Unforeseen Incidents ausgestellt haben. Nachdem es Hauke danach im Stream bei Bonjwa gespielt und für gut befunden hat, hat er uns angehauen und die Idee gepitcht, ein Spiel zu Morriton Manor zu machen. Zu dem Zeitpunkt kannten wir das Pen & Paper aber noch gar nicht.
Wir haben uns das also erstmal angeschaut und haben uns dann mit Hauke getroffen, damit wir uns überhaupt erstmal besser kennenlernen, bevor wir so ein großes Projekt zusammen anfangen. Wir haben ihn damals bei ihm zuhause besucht, ein wenig Zeit miteinander verbracht, waren gemeinsam bei Rocket Beans und haben angefangen zu überlegen, was man da überhaupt so machen könnte. Dann war aber schnell klar: wir verstehen uns alle gut und haben Bock auf die Sache - nur keine Kohle. Wie immer also. Das hat sich dann ein bisschen später mit Hilfe von Förderung für den Prototypen geklärt. Jetzt sind wir auf der Suche nach einem Publisher für die Produktion.
Wie viele Menschen arbeiten jetzt an diesem Spiel? Und wie lange ist der Titel schon in Entwicklung bisher?
Zu lange. Wie immer also. Wir haben 2019 die erste Förderzusage für eine Konzeptförderung der Film- und Medienstiftung NRW bekommen, danach Prototypenförderung durch Creative Europe MEDIA und der Filmstiftung. Die Prototypenphase ging vergleichsweise sehr lang, da wir ja parallel noch an unserem anderen Titel We Stay Behind (Öffnet in neuem Fenster) gearbeitet haben. Der ist nach einem erfolgreichen Kickstarter jetzt in der Zielgeraden (hoffentlich). Danach wollen wir uns dann voll auf die Fertigstellung von Morriton Manor konzentrieren.
Arbeitet Hauke mit euch zusammen? Oder hat er euch seine Notizen überlassen und gesagt: Macht einfach!
Wir arbeiten zusammen. Hauke schreibt mit uns zusammen die Story und Dialoge und arbeitet mit am Game Design. Nachdem wir uns nach unserer Kennenlernphase einig waren, dass es eine gute Idee ist, das Spiel zusammen zu entwickeln haben wir uns für zehn Tage eine Hütte in Dänemark gemietet und da an unserem Konzept gearbeitet. Die kleine Bude war voller Post-Its, Zetteln, beschriebenen Whiteboards und Notizen (und ein paar Bierdosen). Jeden Tag haben wir am Plot, den Charakteren und Design-Ideen gearbeitet - und jeden Abend einen zum Setting passenden Film geschaut.
Wie gut diese Idee war, war uns da noch überhaupt nicht klar. Aber mit den Jahren stellen wir fest: all das, was wir in diesen zehn Tagen entwickelt haben, ist immer noch da und alle im Team wissen genau darüber Bescheid und haben eine gemeinsame Vision. Wenn sich Spieleentwicklungen so lang ziehen, kann das schonmal ganz anders aussehen. Natürlich hat sich das Konzept entwickelt, aber die Kernidee ist stabil und die gleiche - da ist viel Arbeit und Liebe reingeflossen. Wer also denkt, so ein Kurztrip wäre Zeitverschwendung - in dem Fall nicht. Das würde ich genau so immer wieder machen.
Hand aufs Herz: Wie vertraut warst du vor diesem Spiel mit der Welt von Morriton Manor? Hast du die Pen-and-Paper-Runden damals gesehen oder jetzt alles nachgeholt?
Alles nachgeholt. Ich kannte keine einzige Pen & Paper-Runde und habe bis dahin auch wenig von Rocket Beans verfolgt. Ich habe mir dann alle Morriton Manor-Abenteuer angeschaut - mittlerweile mehrfach. Uns ist sehr wichtig, dass wir mit der Lizenz ein Spiel bauen, dass das Feeling und den Humor der Abenteuer genau trifft. Und das geht natürlich nur, wenn man diese sehr gut kennt. Mittlerweile bin ich Profi. Frag mich alles!
Apropos Pen and Paper: Die Welt von Morriton Manor gehört, wie ich finde, zu den beliebtesten Welten, die Hauke für das Format erschaffen hat und brachte viele Momente hervor, die Fans bis heute zitieren. Entsprechend groß werden die Erwartungen an euer Spiel sein, diesen Charme einzufangen. Wie gehst du persönlich mit diesem Druck um? Und welche Dinge beachtet ihr bei der Entwicklung eures Spiels, um diese Menschen nicht zu enttäuschen?
Das ist uns sehr bewusst. Genau deshalb ist es so wichtig, die Welt und Geschichten so gut zu kennen. Gleichzeitig ist klar, dass das Spiel international vermarktet werden soll und keine reine Fan-Service-Geschichte sein kann. Unsere Idee: die vier Ermittler der Reihe sind im Zentrum der Geschichte - man trifft sie, man interagiert mit ihnen, man erlebt das Abenteuer mit ihnen. Aber man spielt sie nicht. Man ist eine neue Ermittlerin des Übernatürlichen, die auf eine Insel kommt, auf der die vier verschollen sind.
Dort findet man aber relativ schnell raus: sie sind da und es geht ihnen blendend. Nun gilt es gemeinsam das Mysterium zu lüften, was die vier auf der Insel gefangen hält und sie zu befreien. In der Erzählung werden so alle Charaktere eingeführt, dass auch Menschen, die noch nie etwas von Morriton Manor gehört haben, das Spiel genießen können. Aber all die, die die Abenteuer kennen und lieben, sollen keinenfalls enttäsucht werden - immer wieder wird es Insider und Anspielungen geben und eben viel Interaktion mit den vier Charakteren - die übrigens auch von Etienne, Nils, Simon und Budi gesprochen werden sollen. Man kriegt die komplette Dröhnung Morriton Manor voll ins Gesicht. Aber eben so, dass es für alle zugänglich ist.
Der Look des Spiels, das Art Design, der Stil, alles ziemlich fantastisch, wie ich finde! Wie habt ihr diesen Look für das Spiel gefunden?
Mühsam. Es hat lange gedauert, bis wir bei genau diesem Stil gelandet sind. Angefangen hat alles mit dem Gedanken: Der Art Style von Unforeseen Incidents war unique und beliebt, wir machen das Spiel so. Als der erste Hintergrund fertig war, kam das allgemeine Feedback: "Cool. Aber naja. Sieht aus wie Unforeseen Incidents." - erstmal durchatmen. Wir haben dann erst diesen Look weiter verfeinert, es dann auch in 3D probiert, aber sind am Ende bei genau diesem isometrischen 2D-Stil gelandet. Bei der 3D-Variante haben wir gemerkt, dass wir in der Kreation von Charakteren und Szenen einfach vom Aufwand zu sehr gebremst waren.
Man konnte sich keine spannende Szene ausdenken ohne dabei zu wissen, dass man hier gerade nur für diese Stelle Monate von Arbeit produziert. Das war nicht nur schwer umzusetzen, sondern auch kreativ enorm hemmend. Irgedwann haben wir dann gesagt: komm, wir probieren nochmal 2D - aber anders. Und Matze ist auf den Look gekommen. Als Hauke und ich das gesehen haben, waren wir beide direkt total begeistert. Wir wussten, dass das Spiel genau so aussehen muss. Es sah nicht nur total schön und wieder mal einzigartig aus - es hat auch diesen kreativen Knoten komplett platzen lassen. Plötzlich war es für uns wieder einfach zu schreiben, Charaktere, Szenen und Gameplay zu erfinden - weil wir eine umsetzbare Lösung hatten, mit der wir alle auch noch total zufrieden waren.
Zum Abschluss: Wenn du nur einen einzigen Satz in den Beschreibungstext eurer Steam-Seite zu diesem Spiel schreiben könntet - welcher Satz wäre das?
Die Short Description auf Steam ist von Natur aus quälend kurz für jemanden, der alle Infos vermitteln möchte. 280 Zeichen hat man da! Dom Schott ist das zu viel. Verdächtig für einen Mann, der selber nicht müde wird, lange Texte ins Internet zu stellen. Aber ich versteh das schon. Es ist 2024 und wir haben alle wenig Zeit. Also:
Morriton Manor Stories: Nordic Whispers ist ein fulminantes Mystery-Detektivspiel mit RPG-Elementen, in dem eine Ermittlerin mit fotografischem Gedächtnis das Kampf gegen das Böse aufnimmt und die vier Morriton Manor-Ermittler rettet - ein großer Spaß für jung & alt!
Die schlimmste Frage zum Schluss: Hast du schon sowas wie ein Release-Datum oder -Zeitraum für mich?
Dom.
Nachschub im Bücherregal
Ich habe mir mal wieder Nachschub für’s Bücherregal gegönnt und weil ich weiß, dass einige von euch da draußen ebenfalls gerne den ein oder anderen Wälzer in die Hand nehmen, will ich meine Einkäufe samt erstem Eindruck mit euch teilen.
“On Stranger Tides” von Tim Powers ist ein klassisches Abenteuerbuch, eine Piraten-und-Degen-Geschichte, die der Autor in den 1980-ern veröffentlicht hat. Damals gar kein allzu großer Hit, aber zu den Lesern gehörte eine Person, die ein für mich sehr wichtiges Spiel gemacht hat: Ron Gilbert, der sich ausgerechnet von diesem Buch maßgeblich zur Geschichte von Monkey Island inspirieren ließ. Das erfuhr ich wiederum in einem ganz anderen Buch, über das ich einen Podcast gemacht habe:
https://okcool.space/ok-cool-schmoekert-die-geheimnisse-von-monkey-island/ (Öffnet in neuem Fenster)Ich bin erst ein paar Dutzend Seiten vorangekommen, aber die gefallen mir bisher sehr gut: Der Stil von Tim Powers liest sich gut weg und schon jetzt bemerke ich sein Talent, farbenfrohe und detailreiche Szenen zu malen, ohne sich in ausufernde Kleinigkeiten zu verlieren. Ich bin wirklich gespannt, wie mir das Buch schlussendlich gefallen wird.
Das andere gute Stück hört auf den Namen “The Making of Prince of Persia” und wurde vom Entwickler des Klassikers von 1989 höchstselbst verfasst: Jordan Mechner.
Der blickt in diesem Buch auf die Entwicklung seines Spiels zurück und wählt dafür eine ungewöhnliche wie erfrischende Form: Er druckte sein komplettes Tagebuch von damals ab, ergänzt mit Skizzen und Fotografien, die die Arbeit an dem Spiel dokumentieren. Ein toller Schatz zum Schmökern, mit dem ich schon einige Stunden auf der Couch verbracht habe. Wer sowas mag, wird hier glücklich.
Kleine Umfrage zu “OK COOL ruft an”
Zwei Ausgaben sind bisher in dem sehr experimentellen Format “OK COOL ruft an” (Öffnet in neuem Fenster) erschienen, in denen ich kleine Mini-Interviews mit HörerInnen aus der Community führe, garniert mit ausgewählter Videospielmusik dazwischen. Mit anderen Worten: Meine kleine Mini-Radioshow. Die Produktion hat mir bisher viel Spaß bereitet, auch wenn das Format wegen der vielen Interviews zu den aufwändigeren gehört.
Nachdem im offiziellen OKCOOL-Discord einige liebe Menschen nach einer neuen Folge fragten, möchte ich hier einmal die Gelegenheit nutzen und euch da draußen fragen, ob ihr diesen Wunsch teilt oder ich meine Zeit lieber mit den anderen Formaten verbringen soll.
Hier geht’s zur Abstimmung:
https://forms.gle/W5Q4uZtVSuiKXqH88 (Öffnet in neuem Fenster)Und damit sind wir am Ende der neuen Ausgabe von “OK COOL gibt Bescheid” angekommen! Ich wünsche euch die schöne aller Zeiten und bedanke mich für euren Support - ob mit den Ohren, dem Geldbeutel oder beidem!
Wir hören uns,
Dom