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#12 Hast du dich in letzter Zeit mal angesehen?

Konzeptionen von Körper und Geschlecht im Videospiel SOMA

Kolumnentext vom 05.04.2025

Dieser Text wurde in einer kürzeren Version in einer Uni-Publikation veröffentlicht und wurde jetzt durch Feedback von Crwmy überarbeitet. Danke für deinen wertvollen Input und deine Gedanken!
Nachtrag: Die liebe Seele Nox hat mich auf ein paar Fehler aufmerksam gemacht, die ich in der schriftlichen Version schon korrigiert habe, aber die noch nicht in der Audioversion übernommen wurde. Ich bemühe mich das sobald wie möglich nachzureichen!

CN: Transfeindliche Narrative

Stell dir vor, du gehst zum Doktor, um einen Gehirnscan machen zu lassen und das nächste Mal, wenn du die Augen öffnest, sitzt du in einem Raum, den du noch nie zuvor gesehen hast - ohne Sonnenlicht, Menschen oder Fenster. Das Einzige, was du siehst, sind dir unbekannte Geräte, auf welchen du Sprachnachrichten findest. Mit ihnen versuchst du herauszufinden, wie zur Hölle du hier gelandet bist und wo dein Doktor ist.

Willkommen in SOMA, einem dystopisches Survival Horror Spiel, das sich um eine langsam aber sicher verfallende Forschungseinrichtung in den Tiefen des Meeres im Jahr 2104 dreht. Aus der Ego-Perspektive findet die spielende Person die Hintergründe dieser verlassenen Einrichtung heraus, während sie in den Charakter von Simon Jarrett schlüpft. Dieser überlebte 2015 einen Autounfall, welcher ihn mit bleibenden Hirnschäden zurückließ und ihn dazu brachte, als Patient an einem experimentellen Forschungsprojekt des Doktoranden David Munshi teilzunehmen. Während einer Untersuchung im Zuge des Projektes wachte er plötzlich im bereits erwähnten Unterwasser-Komplex PATHOS-II auf, ohne die leiseste Idee zu haben, was passiert sein könnte. Als er der Sache auf dem Grund gehen will, begegnen ihm Roboter (manche von ihnen humanoid, manche nicht). Einige von ihnen scheinen ihm feindselig gestimmt, andere fragen ihn um Hilfe oder bemerken ihn nicht. Sie scheinen jedoch kein Bewusstsein über ihre momentane bio-mechanische Natur zu haben und zu glauben, in einem nicht mechanischem menschlichen Körper zu leben.

Durch Zufall begegnet Simon einer ehemaligen Arbeiterin und Wissenschaftlerin auf PATHOS-II mit Namen Catherine Chun. Sie hilft ihm, sich in dem Unterwasser-Forschungskomplex zu orientieren und gibt irgendwann zu, dass sie und Simon beide ein simuliertes Bewusstsein sind, das in einem Programm und spezieller Hardware läuft. Catherine, anders als Simon, läuft auf einem Computer und später auf dem sogenannten Omni-Tool, das als so etwas wie ein Universalschlüssel fungiert, und Simon auf seinem Weg mit sich trägt. Simons Bewusstsein wird auf einem sogenannten „Cortex-Chip“ ausgeführt, der in einem menschlichen Körper implantiert wurde, welcher in einem speziellen Taucheranzug steckt. Wie er dorthin kam, scheint auch sie nicht zu wissen, aber nachdem ein Meteor die Oberfläche der Erde unbewohnbar gemacht hat, scheint er der letzte (lebende) Mensch(enkörper) auf ihr zu sein. Es gibt aber laut ihr noch eine Chance, die Menschheit zu retten: Catherine war die Leiterin eines Projekts, ARK genannt, das eine virtuelle Realität voller Kopien des Bewusstseins einiger Arbeiter*innen von PATHOS-II ist. Die Simulation läuft in einer Kapsel, die in einem Satellit gelagert wird und dazu gedacht ist, sich durch das Licht der Sonne im All selbst mit Strom zu versorgen und so einige Jahrhunderte weiter zu bestehen. Simon stimmt zu, Catherine dabei zu helfen, die ARK zu finden und ins Weltall zu schießen, um im Gegenzug auch sein Bewusstsein in diese Simulation hochladen zu dürfen. Das Spiel konfrontiert die spielende Person mit Fragen darüber, was es heißt, Mensch zu sein, während es über die Grenzen zwischen menschlichem Leben und Technologie reflektiert, sowie welche Rolle der Körper darin spielt – während es fast nie explizit über diesen spricht.

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