Passa al contenuto principale

OK COOL gibt Bescheid (#08/24)

Liebe Menschen da draußen,

herzlichst Willkommen zu dieser neuen Ausgabe von “OK COOL gibt Bescheid”, dem monatlichen, komplett kostenlosen und mit Liebe erstellen Newsletter von OK COOL. Nicht einmal schwüles Wetter, herbstliche Hitzewellen und ein beschädigter Ventilator konnten verhindern, dass diese Zeilen euch erreichen, sie müssen also sehr besonders sein!

Das erwartet euch in dieser Ausgabe:

  • Übersicht: Welche Podcasts sind im letzten Monat für Steady-Supporter erschienen?

  • Sechs Fragen für den Macher von Footgun, ein Fußballspiel mit besonderem Twist

  • Ein paar Gedanken zu: Messer auf der gamescom

  • Hör-Empfehlung: The Game Mechanics - zwei Entwickler über Spiele und alles drumrum

Eine Wundertüte der Freude und des Staunens, die wir jetzt gemeinsam aufreißen werden - los geht’s!

Übersicht: Das Programm für Steady-Supporter im letzten Monat

Und zum krönenden Abschluss gab’s dann natürlich wieder den Monatsausblick auf die spannendsten Releases im September (Si apre in una nuova finestra), moderiert und kommentiert von Dom und Lea.

Wenn ihr OK COOL noch nicht unterstützt, aber all das spannend findet, dann lade ich euch von Herzen zu einem Abo ein - ihr sollt es nicht bereuen <3

Sechs Fragen für den Macher von Footgun: Underground, ein Fußballspiel mit besonderem Twist

Ich bin auf Footgun: Underground (Si apre in una nuova finestra)aufmerksam geworden, bevor mich meine Fußballleidenschaft und Begeisterung für St. Pauli gepackt hat. Und das ist auch kein Wunder, denn der Solo-Dev Eduard Dobermann hat für sein Spiel einen Twist gefunden, der auch Rundleder-Ablehner interessieren dürfte: Statt Tore wird hier mit dem Ball auf Gegner geschossen - die einzige Möglichkeit, von Level zu Level zu kommen, garniert mit freischaltbaren Upgrades, Feuerbällen und Roguelite-Endlosmotivation.

Mehr braucht’s nicht zum Geheimtipp, der im April diesen Jahres dann schließlich erschien. Nun wird’s Zeit für einen kleinen Check-In, wie der Release des Spiels für Eduard so gelaufen ist:

OK COOL: Wir hörten uns zuletzt im Februar diesen Jahres, als du mit mir für ein kleines Interview über Footgun gesprochen hast (Si apre in una nuova finestra), das ich damals als Demo entdeckt habe - etwa zwei Monate vor dem Release des Spiels im April. Was ist seit unserem Gespräch alles in deinem beruflichen Leben passiert?

Es hat sich nicht direkt sehr viel getan. Zwei Dinge sind jedoch erwähnenswert: Footgun wurde für den "Besten Prototyp" beim Deutschen Computerspielpreis nominiert. Leider haben wir den Preis nicht gewonnen, aber es gab eine kleine Nominierungsprämie, die mir jetzt schon sehr hilft. Außerdem haben wir erneut die Hessische Spieleförderung erhalten und arbeiten seit Mitte des Jahres an unserem neuen Titel KinPath, den ich als eine Art Autobattler-Micro-RPG bezeichnen würde.

OK COOL: Stand jetzt steht Footgun bei 81 Steam-Reviews, die sich bei "sehr positiv" eingependelt haben. Wie bewertet du den Release? Ein Erfolg für dich? Blieb die Resonanz hinter deinen Erwartungen zurück? Oder irgendwie beides?

Nüchtern betrachtet war der Release für ein Debütspiel wohl gar nicht so schlecht. Für viele andere Entwickler läuft es wesentlich schlechter. Dennoch war Footgun bisher finanziell kein Erfolg. Betrachtet man Erfolg aus einer anderen Perspektive, dann sieht es auf jeden Fall besser aus. Wir haben ein großartiges Spiel vorzuweisen, das ein wichtiger Schritt in die Branche war, den Footgun erst möglich gemacht hat.

OK COOL: Klassikerfrage aus dem Fußball, die ich dir als nächstes zum Release-Fazit stellen will: "Woran hat's jelegen?"

Eine gute Frage! Ich habe mich eine Weile damit beschäftigt und bin auf einige Faktoren gestoßen, die dem Erfolg von Footgun im Weg standen. Das grundlegendste Problem war wohl das Gamedesign. Wie wahrscheinlich jeder Anfänger in der Branche bin ich mit einer coolen Idee gestartet und habe diese nicht genug evaluiert. Man muss sich bei jeder Idee sofort fragen, wie gut das Spiel vermarktbar ist. Bei Footgun war das schwierig.

Das Problem resultiert aus der Trennung von Charakter, Waffe bzw. Ball und den Gegnern. Wenn man einen Screenshot sieht, erkennt man den Zusammenhang nicht sofort. Man könnte denken, dass Videos die Lösung wären, aber entstehen zusätzliche Problem. Zum Beispiel kann man im Video nicht reinzoomen um zu zeigen was passiert, da die Trennung der Spielelemente keine sinnvolle Lösung zulässt.

Ein weiterer Punkt war die zu geringe Präsenz in sozialen Medien. Ich selbst nutze soziale Medien wenig aktiv, eher passiv. Deshalb fiel es mir schwer, hier aktiv zu werden, und das hat letztlich gefehlt. Bei Indie-Games kann man derzeit darauf nicht verzichten. Ansonsten habe ich noch eine ganze Liste mit Punkten, die schiefgelaufen sind oder nicht gut genug waren.

OK COOL: Auf dem Weg zu diesem Interviews hast du angedeutet, dass der Release des Spiels ein paar neue Türen geöffnet hat. Welche Türen meinst du genau?

Eigentlich geht es nicht explizit um den Release, der mir Türen geöffnet hat, sondern um das Gesamtpaket der Entwicklung inklusive des Releases. Zum einen habe ich nun etwas Vorzeigbares. Sei es, dass ich mit einem Publisher über ein Projekt rede oder für jemand anderen etwas entwickeln soll – ich kann immer auf Footgun verweisen. Zum anderen sind es die Leute, die ich auf meiner Reise mit Footgun kennengelernt habe. Ich habe das Gefühl, dass sich daraus einfach Möglichkeiten ergeben und ich mich in der Branche sicherer fühle. Diese Sicherheit hätte ich nicht, wenn ich nicht mit Footgun angefangen hätte.

OK COOL: Wie geht's mit Footgun weiter?

Da die Leute das Spiel überwiegend mögen, planen wir derzeit eine Switch-Portierung. Spätestens zur Portierung wird es wahrscheinlich auch ein paar Updates geben.

OK COOL: Letzte Frage: Mit dem Wissen, das du jetzt hast - was wäre dein wichtigster Ratschlag für den Eduard Dobermann, der sich irgendwann in der Vergangenheit dazu entscheidet, das Spiel "Footgun" zu machen?

Das ist eine schwierige Frage. Wahrscheinlich würde ich sagen, dass ich mich noch mehr durch die sozialen Medien durchbeißen sollte. Man muss einfach eine Community aufbauen. Man muss den Leuten zeigen, dass man ein Spiel entwickelt, und auch, wer dahintersteht – und das alles auf einer persönlichen Ebene. Denn man ist kein AAA-Entwicklerkonzern, sondern der freundliche Entwickler aus der Nachbarschaft.

Ein paar Gedanken zu: Messer auf der gamescom

Als Lea Irion und ich im gamescom-Rückblick-Podcast (Si apre in una nuova finestra) einander von unseren Erfahrungen mit der nachlässigen Security am Eingang berichteten, mussten wir viel lachen. Nicht allerdings, weil wir uns darüber amüsierten, dass an keinem der Messetage unser Rucksack genauer untersucht wurde. Sondern weil wir es schlichtweg nicht fassen konnten, wie nachlässig die Sicherheitsleute unsere Taschen kontrollierten, sie an manchen Tagen nicht einmal öffneten, sondern es bei einem Abtasten der Silhouette beließen. So wurden täglich auch andere Pressevertreter, sondern täglich auch tausende MessebesucherInnen durchgewunken, wie uns nicht nur berichtet wurde, sondern wir auch selbst mitansehen konnten.

Das kann einfach nicht sein.

Ich muss nicht die Meldungen der Messer-Angriffe verlinken, die in den letzten Monaten in Deutschland stattgefunden haben, um uns allen vor Augen zu führen, wie groß dieses Sicherheitsrisiko für alle BesucherInnen der Messe ist. Letztendlich war es schieres Glück, das keiner der zehntausenden Menschen, die sich durch die Eingänge drängten, die Messe nicht mit böser Absicht besuchen wollten - ihr Vorhaben wäre zumindest nicht an der Einlasskontrolle gescheitert.

Natürlich verstehe ich auch den Druck, der auf dem Sicherheitspersonal in diesen Kontrollen herrscht: Es muss schnell gehen, hunderte Arme drücken die Vorausgehenden, kaum ein Dutzend MitarbeiterInnen der Messe gegen tausende Taschen, Rucksäcke und Cosplay-Gerätschaften. Die Lösung für diese logistische Herausforderung kann allerdings nicht lauten, die Sicherheit aller zu riskieren.

Ich habe die Verantwortlichen der Messe um eine Stellungnahme und konkrete Verbesserungsvorschläge gebeten, bisher aber noch keine Rückmeldung erhalten. Bis es dazu kommt, bleibt mir und uns nur zu hoffen, dass die OrganisatorInnen den Erfolg und die Sicherheit der gamescom 2025 nicht noch einmal ausschließlich dem Glück überlassen.

Hör-Empfehlung: The Game Mechanics - zwei Entwickler über Spiele und alles drumrum

Was habe ich mich gefreut, als ich die erste Folge von “The Game Mechanics” in meinem deutschsprachigen Podcastfeed entdeckte, denn genau sowas habe ich lange Jahre vermisst: Die beiden Entwickler Marcel Andre Cassasola-Merkle und Andreas Suika, beide langjährige Mitglieder der Industrie, fachsimpeln über Game Designs und Meta-Themen - Gespräche, die durch ihre Expertise als Entwickler vom Fach extrem spannend anzuhören sind.

Große Empfehlung, für Groß und Klein, gibt’s bei Apple Podcasts (Si apre in una nuova finestra)oder Spotify (Si apre in una nuova finestra).

Marcel war übrigens auch schon hier und da bei OK COOL zu hören, zum Beispiel hier:

https://okcool.space/ein-ausgezeichnter-mobile-game-entwickler-ueber-kunst-und-15x-ok-cool-trifft-marcel-andre-casasola-merkle/ (Si apre in una nuova finestra)

Und damit darf ich euch aus dem diesmonatigen Newsletter verabschieden, nicht aber ohne noch einmal ein großes Dankeschön auszusprechen: für eure offene Ohren, für eure Weiterempfehlungen, für euren Support bei Steady oder auch in Form lieber Worte. Danke <3

Ich winke euch zu,
-Dom

0 commenti

Vuoi essere la prima persona a commentare?
Abbonati a OK COOL e avvia una conversazione.
Sostieni