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Woche 2 – Die ersten Erfolge

🎯 Der Weg zum ersten Milestone

Die zweite Entwicklungswoche von Grab Your Friends ist vorbei – und damit die Hälfte der geplanten Zeit für den ersten Milestone. Unser Ziel ist es, den Core Gameplay Loop zu validieren: Alle wesentlichen Funktionen, die zum Spielgeschehen beitragen, sollen vorhanden und nutzbar sein. In der Game-Entwicklung nennt man diese frühe Phase Blockout, da alles in der Game Engine mit vereinfachten Platzhalter-Assets (z. B. Würfeln) dargestellt wird.

Am Ende der vier Wochen wollen wir mit VR-Brillen, Handys und PCs gemeinsam testen, ob sich Grab Your Friends so anfühlt, wie wir es uns vorstellen – und vor allem, ob der geplante “Spaß” vorhanden ist.

Projektmanagement mit Trello

Zu Beginn dieses Abschnitts haben wir alle anstehenden Aufgaben kleinschrittig in Trello notiert. So behalten wir den Überblick: Wer macht was, wann, und wie aufwendig ist die Aufgabe?

Die Aufgaben haben Labels wie „schnell“, „mittel“, „langsam“ und „sehr langsam“, um den Bearbeitungsaufwand einzuschätzen. Nach zwei Wochen sind mehr als die Hälfte der Aufgaben erledigt – das klingt super! Aber die drei größten Programmieraufgaben, die als „sehr langsam“ markiert sind, stehen noch aus.

Eine dieser Aufgaben ist das Einrichten automatisierter Builds. Diese hängt in der Kategorie “Blocked”, da wir auf ein Update des Pico-Plugins für Unreal warten. Zum Glück ist der Fortschritt hier schon vielversprechend. Alle bisher abgeschlossenen Programmieraufgaben gehörten zur Kategorie „mittel“, was uns hoffen lässt, dass wir das Milestone-Planning trotz der größeren Aufgaben noch rechtzeitig schaffen.

Ein Blick hinter die Kulissen der Spieleentwicklung

Projektplanung in der Spieleentwicklung ist selten planbar. Wer mehr über die Herausforderungen hinter Games wie Stardew Valley und Destiny erfahren möchte, dem empfehle ich “Blood, Sweat, and Pixels” von Jason Schreier. Das Buch hat mich als Entwicklerin beruhigt: Egal, wie groß das Budget oder wie erfahren das Team ist – die gleichen Probleme tauchen überall auf. Geld allein löst sie nicht.

Ein Gefühl von Fortschritt

Mein persönliches Fazit nach den ersten zwei Wochen: Die Entwicklung von Grab Your Friends gibt mir genau das, was mir bei Kerfuffle gefehlt hat: Erfolgserlebnisse und Licht am Ende des Tunnels.

Bei Kerfuffle waren wir wochenlang in komplexen Planungen und Problemen gefangen. Nach einer gelösten Herausforderung wartete sofort die nächste. Bei Grab Your Friends können wir dagegen fast jeden Tag etwas Neues im Prototyp testen und direkt sehen, ob es funktioniert.

Natürlich gibt es auch hier Herausforderungen, aber sie sind kleinschrittiger und weniger überwältigend. Das Spielkonzept basiert nicht auf einem modularen System wie bei Kerfuffle, wo jede Aufgabe automatisch an Spieleranzahl und Schwierigkeitsgrad angepasst werden muss.

Dieses modulare System zu durchdenken und potenzielle Probleme vorherzusehen, kostet extrem viel Zeit – und fühlt sich selten rewarding an. Egal, wie gut man plant, es gibt immer unerwartete Hürden.

Auch wenn ich die Story und die Welt von Kerfuffle vermisse, macht es mich glücklich, jeden Tag sichtbaren Fortschritt zu sehen. So einen Entwicklungsmarathon durchzuhalten, ist mit sichtbaren Zwischenetappen viel motivierender.