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OK COOL gibt Bescheid: Oktober 2022

Liebe Menschen da draußen,

der Herbst und damit meine liebste Jahreszeit steht nicht nur vor der Tür, sondern verlangt (zumindest in Hamburg) längst laubraschelnd Eintritt: Die Bäume werden bunt, die Sonne immer schwächer und meine Teekannen-Duftkerzen-Kombi macht sich bereit für den Dauereinsatz. Kurzum: Ich freu mich - aber nicht nur über das Wetter, sondern auch auf all das, woran ich in den letzten Wochen für euch gearbeitet habe!

Ohja: Große und kleine Änderungen stehen für OK COOL ins Haus, aber allesamt sind toll, aufregend und werden euren Podcastfeed noch ein Stückchen abwechslungsreicher machen. Was genau ich da für euch vorbereitet habe, werde ich Ende Oktober in einer neuen Folge "OK COOL packt aus" erzählen, die euch auf den neuesten Stand des Projekts bringen wird. Davor warten wie gewohnt jeden Sonntag Gespräche mit Menschen aus der Spiele- und Medienbranche auf euch - und wenn ihr OK COOL auf Steady unterstützt, gibt es noch ein bisschen mehr:

Das Oktober-Programm für UnterstützerInnen

Da wäre zum einen eine neue Ausgabe von "OK COOL empfiehlt", die mich dieses Mal in die Textwüste eines ganz besonderen Adventures führt, die ich gemeinsam mit Jörg Luibl von Spielvertiefung ziemlich begeistert durchritten habe. 

Apropos Abenteuer: Davon steht noch ein weiteres für mich an, nämlich die Reise in die Welt von Gothic 2, das ich als nächstes nachholen werde! Wie immer gibt es vorher ein kleines Warm-Up, in dem ich mich mit meinem Gast (den ich noch nicht verraten werde) zum Einstimmen vor dem Mikrofon treffen werde. Auch dieses Vorgeplänkel wird im Oktober eure Ohrmuscheln stürmen.

Außerdem wird - wenn alles klappt - eine neue Folge von "OK COOL schmökert" erscheinen, in der ein weiteres Mal die Lokaljournalistin Lea Irion und ich gemeinsam durch die Zeit und alte Spielemagazine reisen werden. Die letzte Ausgabe (PC Action 02/1996) durfte ich auswählen, nun ist wieder Lea an der Reihe!

Und dann, ja dann plane ich außerdem den Auftakt eines neuen Formats, das sich ganz wundervoll in das Angebot von OK COOL einfügen wird: Arbeitstitel "Schlaglicht", mehr verrate ich allerdings noch nicht. Ihr dürft gespannt sein!

Lieblingsort des Monats: Unter der Glaskuppel von Dome Keeper

Auf der diesjährigen gamescom stolperte ich über einen Stand, der mir im Vergleich zu den übrigen AustellerInnen extrem groß erschien. Überall große Werbebanner, riesige Screenshots und eine liebevoll gestaltete Anspielstation, die allesamt den gleichen Titel ausriefen: Dome Keeper, ein pixeliges Survival-Roguelike, in dem ich tagsüber unterirdisch nach Ressourcen graben und nachts die Glaskuppel über der Erde - quasi mein Wohnzimmer - gegen Monster verteidigen muss.

Noch ist es zu früh für eine ordentliche Wertschätzung des Spiels, aber ein Ort in dieser Spielwelt fasziniert mich schon jetzt ganz besonders: Die besagte Glaskuppel und wie sie im restlichen Gameplay-Loop eingebaut ist. Da hat das kleine Entwicklerteam bippinbits aus Dresden eine wunderschöne Idee gehabt. Lasst es mich euch erklären:

Wie schon beschrieben ist Dome Keeper zweigeteilt: Einen Großteil des Spiels bohre ich mich durch das Erdinnere und suche nach wertvollen Ressourcen, mit denen ich meinen Bohrer verstärken, meine Arbeitsgeschwindigkeit erhöhen oder andere Upgrades freischalten kann. Diese Bohrarbeiten führen mich sehr schnell sehr tief unter die Erde, wo ich schließlich mysteriöse Artefakte, wunderschöne Höhlen oder die nächste Goldader entdecke, nach der ich schon gierig gesucht habe. Hier unten gibt es so viel zu finden und zu erleben, dass ich fast schon vergesse, woher ich eigentlich komme: Von weit oben, der Planetenoberfläche, wo mich nur eine Glaskuppel vor den Gefahren einer unbekannten Welt schützt.

Und dann höre ich es: Das Lärmen eines Alarms, der bis zu mir unter die Erde dringt - und vor den Monstern warnt, die aus den Schatten getreten sind.

So schnell wie ich nur kann eile ich durch das unterirdische Tunnelsystem, das ich selbst gegraben habe, zurück nach oben, um die Glaskuppel gegen die herannahenden Kreaturen zu verteidigen. Kehre ich zu spät zurück oder habe zu viele Schätze meiner Grabung im Gepäck, die mich verlangsamen, wird die Kuppel unter den Angriffen der Monster zerstört - Game Over. Gelingt mir allerdings die rechtzeitige Rückkehr in mein Wohnzimmer um den Angriff abzuwehren, darf ich erneut in die Tiefe hinabsteigen und herausfinden, welche Schätze noch auf mich warten.

Noch kann ich nicht sagen, wie lange Dome Keeper mich motivieren kann, wie lange mir das simple Spielprinzip gefallen und wie abwechslungsreich dieses Roguelike auch auf Dauer sein kann. Eines aber weiß ich schon jetzt: Ich hatte schon lange nicht mehr so schnell eine so tiefe Bindung zu einem Ort wie hier der Glaskuppel aufgebaut. Sie strahlt gleichermaßen Sicherheit wie Verletzlichkeit aus, ein Sehnsuchtsort, der auf mich wartet und von mir abhängig ist, während ich weit entfernt im Planeteninneren dem nächsten Schatz hinterherjage.

Lieblingsspiel des Monats: Return to Monkey Island

Irgendwann Anfang der 1990-er bastelte mir mein Vater die Code-Scheibe nach, die notwendig war, um Monkey Island 2 spielen  zu können. Diese Eintrittskarte in eine der ersten Spielwelten, an die ich mich erinnern kann, halte ich seitdem in Ehren: Während meiner zahlreichen Umzüge ließ ich sie nie aus den Augen und in einer neuen Wohnung findet sie zuerst ihren neuen Platz.

Die Geschichten von Monkey Island gehören für mich, wie für so viele andere Menschen, zu den schönsten Erinnerungen, die ich mit Spielen verbinde: Die Figur des naiv-gutmeinenden Guybrush Threepwood, der trockene, kreative Humor, aber auch der wunderschöne Pixel-Look und der eingängige Soundtrack der beiden ersten Monkey-Island-Spiele haben einen festen Platz in meinem Herzen.

Und deswegen hatte ich vor Return to Monkey Island auch ein wenig Angst. Angst, wie Ron Gilbert & Co. mit seiner, aber irgendwie auch meiner Spielwelt umgehen wird, die ich doch so sehr ins Herz geschlossen und seit meiner Kindheit immer wieder neu besucht habe. Angst, ob mich die Abenteuer von Guybrush Threepwood wieder so sehr in den Bann ziehen könnten, wie ich es als Kind erfahren hatte. Angst, der Welt von Monkey Island entwachsen zu sein.

Zehn Stunden und einen Credits-Bildschirm später kann ich euch verraten: Es ist alles gut. Return to Monkey Island weiß genau um sein Erbe, seine leidenschaftlichen Fans und was sie erwarten. Aber genau diese Erwartungshaltung immer nur ein bisschen, aber nie ganz zu erfüllen, macht dieses Spiel zu einem ganz besonderen. 

Return to Monkey Island ist kein pflichtgetreuer Fanservice, sondern eine kluge Auseinandersetzung mit der eigenen Vergangenheit, was davon übrig blieb - und was in Zukunft erinnert werden soll. Und einmal, ja einmal konnte ich nicht anders, als die Code-Scheibe in die Hand zu nehmen, während das Spiel, das mein Vater sicher auch gerne noch gespielt hätte, über meinen Bildschirm flimmerte.

Ich will nicht zu viel verraten, keine Szene vorwegnehmen, ihr sollt dieses Ding einfach spielen und selbst genießen und - wenn notwendig - direkt danach die beiden Vorgängerspiele nachholen. Sonst geht an euch eine der schönsten Spielerfahrungen vorbei, die je das Adventure-Genre hervorgebracht hat. Wirklich.

Hach, und mit diesem emotionalen Rückblick auf ein für mich wirklich bewegendes Spiel schließe ich die diesmonatige Ausgabe von "OK COOL gibt Bescheid". Es warten einige schöne Dinge auf euch und ich hoffe, ihr werdet euch mindestens genau so sehr über sie freuen, wie ich mich, als ich sie gemeinsam mit tollen Gästen und FreundInnen des Hauses produziert habe.

Fühlt euch gedrückt,

-Dom

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