Rezension: Broken Roads (PC, PS5, XBS)
Wasteland war 1988 das erste Computer-Rollenspiel in einer atomar verseuchten Welt. Als spielerisches Vorbild diente Brian Fargo damals The Bard's Tale und in atmosphärischer Hinsicht orientierte er sich an den Mad-Max-Filmen von George Miller. Die spielten allerdings nicht im Südwesten der USA, sondern in Australien. Und genau dorthin will Broken Roads (Opens in a new window) entführen, inklusive einem interessanten Moralkompass. Ich habe damit auf der PlayStation 5 einen Weg durch das postapokalyptische Down Under gesucht.
Moralkompass mit vier Richtungen
Broken Roads klang im Vorfeld nicht nur überaus vielversprechend, weil es neben Wasteland natürlich an das alte Fallout von 1997 erinnert. Hinzu kommt das moralische System, das auf vier teils widerstreitenden Weltanschauungen basiert. Dazu gehören der auf die Würde des einzelnen Menschen achtende Humanismus, der auf das Glück möglichst vieler Menschen zielende Utilatirismus, der auf skrupellose persönliche Macht fixierte Machiavellismus und schließlich der alle Moral, Religion sowie jegliche Sinnhaftigkeit verneinende Nihilismus - im Spiel kann ein Anhänger des Letzteren übrigens nicht provoziert oder gedemütigt werden, weil ihm alles egal ist.
Aber wie entsteht die Weltanschauung? Während der Charaktererstellung werden sechs Situationen geschildert und Fragen gestellt, die u.a. Hunger, Geiselnahme und Gewalt betreffen. Je nach Antwort bekommt man in den vier Bereichen mehr oder weniger Punkte. Ich habe geholfen, gerettet und möglichst menschlich gehandelt, also landete ich im Ergebnis zu drei Vierteln beim Humanismus, mit einer Tendenz zum Utilitarismus. Falls einem das nicht gefällt, oder man lieber brutal bis anarchistisch spielen will, macht man die Umfrage einfach nochmal. Auf diese Art entsteht im kreisförmigen Moralkompass ein Winkel, der bei mir zwei Bereiche abdeckte und der sich später, je nach Entscheidung im Spiel, an den Rändern bewegte.
Humanismus und Utilitarismus
Das Innovative sind zwei Aspekte: Zum einen die mit der Moral verbundenen Fähigkeiten, die bei einer Fokussierung auf eine Weltanschauung zügiger freigeschaltet werden. Handle ich auch zum Wohl der Mehrheit, bekomme ich weitere Fähigkeiten im Utilitarismus. So haben bei mir irgendwann vier Moralmerkmale das Spiel beeinflusst: Ich durfte keine riskanten Aktionen ausführen, die meine Freunde gefährden, aber bekam Boni für unterstützende Aktionen; meine kritischen Treffer verursachten mehr Schaden, aber wenn ich verfehlte war ich in der nächsten Runde zuletzt dran; ich heilte mehr Lebenspunkte und wechselte mit einer steigenden Wahrscheinlichkeit automatisch den Platz mit einem Gefährten, wenn dieser durch den Treffer schwerer als ich verletzt werden würde.
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Zwar werden auch exklusive Dialogoptionen aktiv, aber daran erkennt man schon, dass diese über die Moral freigeschalteten Fähigkeiten vor allem den Kampf modifizieren. Dabei gibt es durchaus Widersprüche, denn dass ein Humanist bessere Kopfschüsse erzielt, sorgt ja eher für physikalischen als philosophischen Durchblick. Trotzdem ist das System angenehm frisch und hinzu kommt als zweiter Punkt, dass mir alle erweiterten Handlungsoptionen aus den Bereichen des Machiavellismus sowie Nihilismus versperrt waren. Ich konnte also nicht so gefürchtet werden, dass eine Chance auf Gegnerflucht besteht und ich konnte nicht als einsamer Wolf davon profitieren, dass mich niemand begleitet. Ach so, der Nihilist wechselt den Platz im Kampf manchmal mit seinem Gefährten, damit dieser an seiner Stelle verletzt wird.
Attribute und Fähigkeiten
Es entstehen also durchaus Verstärkungen, die die Moral auch in der Handlung verdeutlichen, und dadurch vielleicht etwas andere Taktiken. Außerdem kann man theoretisch nicht einfach je nach Situation komplett anders agieren, wie man das so gerne aus egoistischen Gründen in Spielen macht - wer im Menü auch die nicht verfügbaren Dialogoptionen aktiviert, wird das erkennen. Aber in der Praxis wird das letztlich doch aufgeweicht, indem man diesen Handlungsspielraum z.B. auf Kampfoptionen eingrenzt und an anderer Stelle wie in Dialogen wieder öffnet, weil man dem Spieler letztlich genug Freiheit lassen will.
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Angesichts dieser interessanten Schwerpunktsetzung habe ich jedenfalls auf ein spannendes Abenteuer gehofft, in dem man seine Rolle wirklich spielen muss. Diese wird in der weiteren Charakterentwicklung durch sechs Attribute von Stärke über Intelligenz bis Charisma, zwölf damit verknüpfte Fähigkeiten wie Nahkampf, Trinkfestigkeit oder Biologie sowie einen Hintergrund wie Söldner oder Händler auch klassischer definiert. Ich habe als Mitglied einer Barter Crew angefangen, um einen Händler mit Charisma zum humanistischen Anführer zu entwickeln. Vom Charisma profitiert auch der so genannte Punt Skill, mit dem man riskante Situationen auflösen kann - man bekommt also ab und zu eine Art Joker.
Australien im Gemäldestil
Man beginnt das Abenteuer zunächst alleine in isometrischer Draufsicht, kann die Kamera zwar nicht drehen, aber hinein- und herauszoomen. Das habe ich gerade zu Beginn gerne gemacht, denn dieses Australien wirkt regelrecht malerisch und überraschend bunt, aber nicht überzogen oder künstlich, sondern fast schon gediegen. Man erkennt in der ausgedörrten Landschaft sehr viele Kleinigkeiten: Vom zersplitterten Holz auf der Veranda bis zum Plastikstuhl samt Känguruh im Hinterhof, vom verrosteten Autowrack bis zum knarzenden Windrad und ausgeblichenen Fassaden. Man hat das angenehme Gefühl, dass hier jemand sehr gewissenhaft mit Pinseln und Farben gearbeitet hat.
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Also spaziert man umher, spricht mit zunächst fremden Bewohnern und untersucht mit einer Lupe markierte Stellen, denn dann gibt es eine Erklärung. Aber dieses ansehnliche Gemälde wird in der Erkundung nicht so lebendig oder gar physikalisch wie ein Divinity Original Sin. Es gibt kaum Interaktionen, die meisten Räume bleiben geschlossen und man grast die Gegend irgendwann mit der Maus ab, obwohl man sie nur sieht und gar nicht dort ist. Handsymbole führen zur Beute und Lupenfunde belohnen wie in einem Wimmelbildspiel mit Erfahrungspunkten. Zunächst ist man neugierig auf die Welt, aber bald liest man die Texte zur Gegend nicht mehr, weil sie meist nicht questrelevant sind.
Langatmiger Einstieg
Trotzdem entsteht ein stimmungsvoll ruhiges Ambiente. Die Eigenheiten aus Down Under werden nicht nur auf der Ebene der Tierwelt und Landschaft, sondern auch kulturell spürbar, was die Art des Humors sowie die Sprache betrifft. Schon im Einstieg erweisen die australischen Entwickler den indigenen Völkern ihren Respekt, indem sie ihre Namen aufzählen. Und im weiteren Verlauf wird das spirituelle Erbe der Aborigines insofern berücksichtigt, als dass man eine Form der Magie freischalten kann, falls man denn die richtigen Antworten für einen mysteriösen Fremden findet. Das war nach einigen Stunden die erste schöne Überraschung in diesem Rollenspiel.
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Denn die ersten Stunden sind mit dem Holen und Bringen recht langatmig, auch weil mich die lokalen Geschehnisse und die Bewohner nicht wirklich berühren konnten. Vielleicht lag das auch daran, dass die Rolle des Helden recht belanglos wirkt und das Warten beim Übergang in neue Zonen oder Gebäude zunahm. Zwar werden bei entspannter Klaviermusik einige schöne und meist passende Zitate von Simone de Beauvoir über John Locke bis Immanuel Kant angezeigt, aber die Ladezeiten nerven. Dabei sind die Dialoge teils amüsant und die derbe Sprache geht weiter als in Gothic, inklusive einiger sexueller Anspielungen und schmutziger Witze. Sehr hilfreich ist das direkte Übersetzen von Slang des Australischen und der indigenen Sprache sowie das dazu passende Wörterbuch zum Nachschlagen. Ach so: Obwohl Broken Roads über Steam mit deutschen Untertiteln gekennzeichnet ist, konnte ich auf der PS5 nur auf Englisch spielen. Immerhin ließ sich die Schrift eine Stufe vergrößern, was das Lesen erleichterte.
Abgrasen und liefern
Manche Bewohner wirken markant kauzig, verwickeln einen in teils skurrile Hobbys und Aufgaben. Aber sie reagieren nicht immer natürlich, stehen manchmal nur schwiegend da und so kann man z.B. ohne Konsequenz dem armen Wassersammler die Flaschen aus der Kiste stibitzen. Es gibt auch kein Diebstahlsystem. Das führt zu einer Routine des Abgrasens, die wie gesagt von gut geschriebenen Gesprächen und authentischem Flair aufgelockert wird. Aber so richtig in Fahrt kommt die Geschicht nicht. Deshalb hab ich bisher so wenig über die Story erzählt, die mich als Neuankömmling aus Westonia erstmal durch ein kleines Kaff führt.
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Natürlich nimmt mich niemand ernst, schon gar nicht die lokalen Haudegen. Ich muss mich also beweisen, ein paar Botengänge und Aufträge erledigen sowie meinen ersten Kampf meistern, als ich auf der Suche nach einem Helm von zwei Banditen überfallen werde - hier half mir der Humanismus dann übrigens nicht so gut wie die Granate sowie ein Treffer mit der Schrotflinte. Aber keine Bange, später wird mehr gesprochen und diskutiert, stellenweise von englischer Sprachausgabe angerissen, aber meist in Textform. Es gibt jedenfalls reichlich Konfliktsituationen, die man auch mit seinen moralischen Fähigkeiten lösen kann.
Kein GPS, keine Biographien
Dabei kann es angenehm eskalieren, aber ich musste seltener aufmerksam lesen als etwa in einem Disco Elysium oder kürzlich Sovereign Syndicate. Manchmal erkennt man sofort, wenn es sich um gewöhnliche Antworten in einem Gespräch handelt, die man dann alle von oben nach unten durchklickt, damit das Quest-Tagebuch aktualisiert wird und es endlich weitergehen kann. Allerdings ist Broken Roads kein Selbstläufer mit GPS und Automatismen. Haupt- und Nebenaufgaben werden zwar sortiert und können priorisiert werden. Dabei wird man jedoch nicht automatisch zum Ziel einer Quest geführt, sondern muss selbst suchen.
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Schade ist, dass es weder zu potenziellen Gefährten noch Bewohnern kleine biographische Übersichten gibt, damit man sich schnell schlau machen kann, wenn es plötzlich dutzende Charaktere gibt, die man schonmal verwechselt. Hilfreich ist, dass man auf der Gebietskarte die bekannten Namen einblenden kann. Es gibt jedoch kleine Ärgernisse, wenn etwa Gegenstände nicht erkannt oder Belohnungen einfach abgelegt werden, ohne dass der Auftraggeber nochmal was sagt - er schweigt sogar bei Ansprache, was einige Male vorkam. In den meisten Situationen läuft alles nachvollziehbar, aber manchmal irrt man umher und sucht den Trigger.
Zaubern und reisen
Aber zurück zur eingangs erwähnten magischen Überraschung: So bekam mein Greenhorn die neue Fähigkeit, sich auf übernatürliche Mächte einzustimmen und Elemantarzauber zu wirken. Und weil sich schon vorher endlich die Karte öffnete und immer mehr Ziele für Überlandreisen hinzu kamen, entwickelte sich so langsam ein freieres Abenteuer rund um einen regionalen Konflikt zwischen Fraktionen. Plötzlich geht die eigene Siedlung in Flammen auf, jemand wird verschleppt und die Leute müssen fliehen. Nach einem Flugzeugabsturz haben Unbekannte überaus wertvolle Fracht gestohlen und im neuen Zuhause trifft man auf die Rivalität der Politiker. Beteiligt man sich an einer Intrige gegen die Machthaberin? Befreit man Gefangene?
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An dieser Stelle hat man bereits die Wahl zwischen mehreren Gefährten, die jeweils andere der Probleme zuerst lösen wollen. Unter ihnen sowie den Bewohnern trifft man auf die vier Weltanschauungen, so dass sich einige Konflikte und böse Überraschungen geben. Dieses postapokalyptische Australien tickt natürlich nicht wirklich humanistisch und man kann erfahren, dass einem die gute Tat nicht immer vergolten wird. Man steigt dann etwas zu schnell in der Hierarchie der Spielwelt vom Neuling zum Entscheider auf, aber bald entwickelt man zu einigen Gefährten sowie zur Geschichte ein vertrauteres Verhältnis.
Konflikte und Aluminium
Die Wahl der maximal vier Begleiter für die Fünfergruppe ist für manche Quest relevant. Schade ist jedoch, dass man sie erstens nicht selbst nach einem Aufstieg entwickeln kann und dass zweitens nur der Hauptheld für Fähigkeitenproben berücksichtigt wird. Da scheiter ich also aufgrund meiner kläglichen Wahrnehmung an einer Probe, aber der direkt neben mir stehende Experte mit deutlich höheren Werten wird nicht berücksichtigt. Und lebendig wird es innerhalb der Gruppe leider nur in speziellen Situationen, denn es gibt keine dynamische Partyinteraktion während der Erkundung - meist folgten mir alle stillschweigend. So kann man sich mit seinen Leuten viel weniger identifizieren als in vergleichbaren Rollenspielen.
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Immerhin wird man innerhalb der Quests mit ihnen und anderen Beteiligten in einige Konflikte gestürzt. Und ich wurde z.B. mit meiner all zu menschlichen Moral konfrontiert, als ein verzweifelter Flüchtling aus einer militärisch bedrohten Siedlung genau in der Stadt um Hilfe bat, die gerade erst mich und meine Leute aufgenommen hatte. Tja, die Bürgermeisterin will keine Hilfe schicken, weil ihre Stadt dann schutzlos wäre. Als ich versuchte den völlig aufgebrachten Boten zu beruhigen, weil er doch verstehen müsste, dass sonst viele Menschen hier bedroht wären, hielt er mir gekonnt den Spiegel vor, denn schließlich säße ich ja in Sicherheit. Jedenfalls verfluchte er alle Anwesenden, wurde in Gewahrsam genommen, aber konnte aus der Zelle entkommen. Mehr erzähle ich an dieser Stelle nicht, aber die kleinen interessanten Situationen mehren sich, es wird brutal, mysteriös und skurril. Wo liegt z.B. der Schmelzpunkt für Aluminium? Das will tatsächlich eine Wache an einem Tor wissen und ich muss irgendwo jemand Schlaues finden...
Bitte keine Überfälle
Also öffne ich die Weltkarte, reise per Klick an einen anderen Ort und werde überfallen. Man kann auch fliehen, was ich später häufiger gemacht habe. Diesmal öffnet sich ein begrenztes Areal in der Wildnis, ich sehe ein Dutzend Spinnen und will am liebsten neu laden. Denn das rundenbasierte Kampfsystem ist eine Schwäche von Broken Roads, zumal sie nur leidlich sowie träge animiert werden und manche Feinde wie die Maskentypen ständig auftauchen. Gerade gegen Monster bzw. Tiere fühlen sich die Züge langatmig an, die Musik ist sogar so monoton, dass ich sie ausstellen musste.
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Zwar gibt es einige proaktive Manöver wie das aus XCOM bekannte Überwachen einer Zone oder das genaue Zielen. Hinzu kommen Granaten für Bereichsschaden oder Molotow-Cocktails für kleine Flächenbrände. Aber durch die Flammen spurten sowohl menschliche Feinde als auch die Riesenspinnen, so dass sich das Hauen, Schießen und Beißen hinzieht. Außerdem wirken die wenigen Deckungsmöglichkeiten in der Wildnis teilweise willkürlich, die Wegfindung ist ungünstig, es gibt keine Höhenvorteile im Gelände und selbst wenn Zäune oder Gebäude dabei sind, entsteht keine anspruchsvolle räumliche Geländetaktik, sondern letztlich Run&Gun.
Run & Gun
Immerhin bekommt man Flankierungsboni und durch die erwähnte Magie kommt etwas Abwechslung in die Gefechte: Man kann sich arkan aufladen, in einem Bereich heilen sowie Pflanzen sprießen lassen und Feinde entzünden. Und je nachdem wie man seinen Charakter entwickelt, erhält er weitere Spezialfähigkeiten, kann Feinde einschüchtern oder Freunde motivieren. Allerdings gibt es keine Trefferzonen oder direkt sichtbare Folgeschäden bei den Feinden wie etwa bei Colony Ship, so dass man eigentlich immer nur Gegner mit Nah- oder Fernkampfwaffen bzw. Magie anvisiert, um die Lebenspunkte zu dezimieren.
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Ich hatte jedenfalls mit den Rundengefechten in Colony Ship sowie Warhammer 40k: Rogue Trader deutlich mehr Spaß, von Wasteland 3 oder Jagged Alliance 3 ganz zu schweigen. Leider gibt es auch später auf der Reise einige Bugs, so dass man überfallen wird und in ein Gebiet kommt, in dem nur die Leichen vom letzten Mal liegen. Zusammen mit den
Ladezeiten für das Betreten von neuen Zonen sowie Gebäuden entsteht auf Dauer ein recht zähes Spielgefühl. Und man wundert sich, was man mit all den Sachen im Inventar anfangen soll. Sehr angenehm ist, dass es nur wenige Waffentypen gibt, aber es gibt reichlich Krimskrams, von der Autobattarie über Seile oder Ersatzteile bis zu Büchern. Manches kann man bei einer Quest vorzeigen, fast alles verkaufen, aber man kann nichts kombinieren oder direkt sinnvoll interagieren.
FAZIT
Baldur's Gate 3 hat vermutlich für einige Jahre die markantesten Akzente innerhalb der neuen klassischen Rollenspiele gesetzt. Aber wer sich für dieses Genre interessiert, kann auch abseits von Dungeons&Dragons aus dem Vollen schöpfen: Colony Ship, Sovereign Syndicate, Warhammer 40k: Rogue Trader und jetzt Broken Roads (Opens in a new window). Ich hätte darauf gewettet, dass mich das australische Fallout von all diesen Abenteuern am besten unterhält. Aber so malerisch das postapokalyptische Down Under inszeniert wird und so innovativ der Moralkompass ist, so seltsam einschläfernd wirkte das Spiel auf mich. Der Einstieg ist regelrecht langatmig, die Story kommt nur schleppend in Gang, die Welt ist nicht reaktiv, die Ladezeiten nerven und die simplen Rundenkämpfe sind weder ansehnlich noch taktisch vielfältig. Dafür punkten die Dialoge mit derber Sprache und einigem Wortwitz, die Quests gewinnen an Qualität, es gibt skurrile Überraschungen und man erlebt nicht nur ein moralisches Dilemma. Also, man kann hier über 20 Stunden durchaus solide unterhalten werden und die Welt als Humanist oder Nihilist frei erkunden. Aber bei mir zündete diese Endzeit in Down Under nicht, die ich im direkten Vergleich mit den oben erwähnten Rollenspielen deutlich schwächer einschätze. Nach der anfänglichen Freude über das interessante, an Wasteland und Fallout erinnernde Szenario, wurde ich von einem recht zähen und statischen Abenteuer ernüchtert.
(Bilder: Broken Roads (Opens in a new window), PS5, eigene Aufnahmen)