Brandlasten (KW 13/14)

tl;dr Die letzten beiden Wochen habe ich das graduelle Verbrennen von Gegenständen finalisiert, ein erstes Platzhaltermodell der Altstadt von Musterdorf gebaut und Unterflurhydranten mit besseren Hydrantenschildern und einem Leitungsdurchmesser ausgestattet.
Moin zusammen!
Auf der Feuerseite des Projektes habe ich viel Zeit in die Modellierung meiner Brandlasten (Opens in a new window) gesteckt. Einrichtungsgegenstände können nun von einem Punkt aus dynamisch verbrennen. Derzeit wird der Punkt noch zufällig gewählt. Später werde ich den Punkt abhängig von der Zündquelle wählen, z.B. wenn eine Brandlast von einer bereits brennenden Brandlast in ihrer Nähe entzündet wird.

Brennt ein Gegenstand lange genug, dann wird er auch nach und nach auseinanderfallen, z.B. Türen von Schränken werden wegbrechen. Mein Ziel ist es, dass die Spieler:in zum einen eine zeitkritische Herausforderung hat, um den Brand möglichst schnell unter Kontrolle zu bekommen und zum anderen ein Erfolgserlebnis hat, wenn sie es beispielsweise schafft, das Übergreifen auf einen anderen Raum zu verhindern.
Auf der Leveldesignseite des Projektes habe ich angefangen, die Altstadt von Musterdorf aufzubauen. Das hatte ich in der Unityversion schon einmal getan, aber musste die Arbeit nach dem Enginewechsel auf Godot (Opens in a new window) nochmal neu machen.

Im Einsatzgebiet wird es Grundstücke geben, auf denen zufällige Gebäude und andere Strukturen stehen. Mein Plan ist, dass, wenn mehrere Jahre Spielzeit vergehen oder ein Gebäude zum wirtschaftlichen Totalschaden niederbrennt, an dessen Stelle ein neues Gebäude gebaut wird. So hat die Spieler:in ein abwechslungsreiches Einsatzgebiet, das sie nie ganz kennt, aber dessen Struktur sie über ihre Zeit als Einsatzleiter:in kennen lernen kann.
Auf der Wasserseite des Projektes hab ich meine Hydrantenschilder (Opens in a new window) so umgebaut, dass sie riesig angezeigt werden, wenn die Spieler:in mit dem Mauszeiger darüberfährt. Damit kann sie prüfen, welche Art von Hydrant an der Stelle zur Verfügung steht und die Positionsangaben ablesen, um den Unterflurhydranten (Opens in a new window) unter Laub und Schnee zu finden.

Außerdem kennen die Hydranten jetzt den Durchmesser ihrer Wasserleitung. Sie stellen basierend darauf und einem zufällig gewählten Zustand der Leitung, eine entsprechende Menge an Wasser zur Verfügung. Später im Spiel werde ich auch modellieren, dass vereinzelte Hydranten beschädigt sind und dass, wenn mehrere Hydranten entlang der gleichen Wasserleitung angezapft werden, die anderen Hydranten weniger Wasser liefern.
Hinweis: Dieses Spiel ist ein reines Unterhaltungsprodukt. Es ist weder als realistische Darstellung der Brandbekämpfung oder medizinischer Verfahren, noch als realistische Simulation von Brand- oder Rauchbedingungen gedacht. Alle gezeigten Ereignisse sind rein fiktiv.
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