Game Studies: Das Spielen als magische Spirale
Was denken Historiker, Soziologen, Philosophen und Kulturwissenschaftler über Spiele? Über was wird in den Game Studies (Abre numa nova janela) diskutiert? Ich habe diese Reihe mit "Auf Abwegen - Folk horror, Videospiel und das Problem der Natur (Abre numa nova janela)" von Daniel Illger begonnen. Mittlerweile gibt es dazu unter Berichte eine eigene Kategorie (Abre numa nova janela), in der alle Erkundungen und Podcasts über Game Studies sortiert sind.
Heute stelle ich den Aufsatz "In the Frame of the Magic Cycle: The Circle(s) of Gameplay (Abre numa nova janela)" von Dominic Arsenault und Bernard Perron der Univesrität Montréal vor. Er ist gerade mal sechzehn Jahre jung, aber war einer der ersten Versuche, eine Theorie für das Analysieren und Interpretieren von Videospielen anzubieten, die die spezielle Interaktion zwischen Spiel und Spieler als fortlaufenden Prozess betrachtete.
"The simplest way to conceptualize the gaming activity is to see the game and the gamer as two separate entities meeting at a junction point, which is commonly referred to as 'gameplay'."
Auch in der Spielekritik wird der diffuse Begriff Gameplay verwendet und vielleicht mit "gut", "flüssig", "spröde" oder "schlecht" versehen, ohne dass wirklich verständlich wird, was abseits von Story, Grafik, Sound und Steuerung auf dem Weg zu diesem Urteil passiert. Was genau geschieht nicht im Moment, sondern in den vielen Momenten und Phasen des digitalen Spielens?
Um den Abläufen auf die Schliche zu kommen, trennen die beiden klar zwischen dem Prozess des Spielens und dem Spielsystem. Dabei sehen sie zwar Input und Output als einen sich stets wiederholenden Ablauf, für den von Forschern und Entwicklern meist das Bild des magischen Kreislaufs genutzt wurde. Aber sie entwickeln daraus einen fortlaufenden Prozess, den sie magischen Zyklus nennen:
"Therefore, the figure of the circle should make us think about an ongoing process more than an enclosed space. It is much more relevant to conceptualize the cognitive frame of gameplay as a cycle: the magic cycle."
Sie veranschaulichen die komplexen Abläufe in Schaubildern, darunter auch eines in Form einer dreifachen Spirale, das die kreisförmige und dabei ansteigende Wechselwirkung von Press Start bis zum weiteren Verlauf darzustellen versucht. Sehr schön ist die umgekehrte Spirale vor dem Spielen, die den persönlichen Kontext des Spielers samt seiner Erwartungen darstellt, was gerade in der Spielekritik lange Zeit nicht berücksichtigt wurde.
Die erste, größte sowie unabdingbare Spirale ist dann das "Gameplay", die sich aufgrund von mehr Interaktion, Power-Ups oder Freischaltungen ausweitet. Die zweite namens "Narrative" befindet sich darin und repräsentiert die Geschichte des Spiels im weitesten Sinne, die man ohne eine klassische Story auch als das stes wachsende Verständnis für die Abläufe begreifen kann. Aber sie ist ebenso optional wie die darin enthaltene "Hermeneutik", die die fortlaufende Interpretation des Spiels durch den Spieler meint - man kann Tetris demnach auch zocken, ohne es zu interpretieren. Sehr schön ist auch die Ansicht von oben, weil sie die Sogwirkung zeigt:
Es gibt im Aufsatz einige konkrete Beispiele:
"For instance, looking at Nintendo’s Super Mario franchise from Super Mario Bros. to Super Mario Galaxy (2007) would consistently show a large heuristic spiral of gameplay and both a small heuristic spiral of narrative (the “plot” is always a variation on the same theme, with Bowser always trying one more evil scheme to rule the world and get the princess), and a small hermeneutic spiral (as we have described earlier). On the other hand, even though the gameplay is still very rich in The Elder Scrolls IV: Oblivion, the game’s design, with its many side quests and detailed universe (with hundreds of in-game books), makes it possible for a gamer to get into a narrative spiral just as large as the gameplay. It all depends as much on his past experiences as on the one he wishes to have."
In der Regel würde demnach ein Gameplay samt Story dazu führen, dass man ein Erlebnis deutet. Aber lässt sich all das tatsächlich so chirurgisch sezieren und voneinander trennen? Geschieht Interpretation nicht automatisch bzw. unbewusst sowie außerhalb dieser Spirale? Aber das würde an dieser Stelle zu weit und in philosophische Bereiche führen.
Auf jeden Fall ist das ein interessanter Ansatz, der dazu beigetragen hat, das Nebulöse und Diffuse der Begrifflichkeiten zu durchdringen. Er ist erstmals 2008 in der Sammlung The Video Game Theory Reader 2 (Abre numa nova janela) erschienen und wurde 2009 als PDF online (Abre numa nova janela) zugänglich gemacht.
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