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OK COOL gibt Bescheid (#07/24)

Liebe Menschen da draußen,

die Briefkästen dieses Landes starten prall gefüllt in die neue Woche, denn eine neue Ausgabe des Newsletters von OK COOL ist frisch von den Druckerpressen gesprungen, um von euch verschlungen zu werden (es ist KEIN Esspapier, bitte wieder den Mund schließen!). Und das hier erwartet euch in dieser Ausgabe:

  • Übersicht: Welche Podcasts sind im letzten Monat für Steady-Supporter erschienen?

  • In eigener Sache: Dom auf der gamescom 2024

  • Kleiner Aufruf: Eure Teilnahme am Community-Format “OK COOL ruft an”

  • Vier Fragen für den Macher von Hollowbody, ein Quasi-Silent-Hill

  • Ein paar Gedanken zu: Ratten Reich

Besonders aufmerksame LeserInnen werden übrigens bereits festgestellt haben, dass ich das Teaserbild dieses Newsletters ein wenig überarbeitet habe. Gefällt mir nun sehr viel besser, ich hoffe, euch auch! Ja, es gibt immer viel auf-, um- und einzuräumen im Haus von OK COOL, die Arbeit hört im Grunde nie auf, aber Schritt für Schritt wird alles noch schöner, bunter, toller. Ich freu mich, dass ihr mich dabei begleitet!

Übersicht: Das Programm für Steady-Supporter im letzten Monat

Und natürlich gab es abschließend auch wieder eine Ausblicksfolge auf die vielversprechendsten Releases im August (Abre numa nova janela), gestemmt von mir und der fantastischen Lea Irion.

Wenn ihr OK COOL noch nicht unterstützt, aber all das spannend findet, dann lade ich euch von Herzen zu einem Abo ein - ihr sollt es nicht bereuen <3

In eigener Sache: Dom auf der gamescom 2024

Jap, ich bin wieder auf der gamescom, sogar schon von Montag bis Sonntag. Ab Mittwoch moderiere ich zum dritten Mal bis Ende der Messe die Berufsberatungsbühne von heise in Halle 10.2, das ist immer sehr gemütlich und ich freu mich über alle, die mir dort oder woanders Hallo sagen!

Kleiner Aufruf: Eure Teilnahme am Community-Format “OK COOL ruft an”

Nachdem sich ein Großteil von euch für eine neue Folge von “OK COOL ruft an”, meinem Community-Mini-Interview-Format (WAS für ein Name!!), gewünscht haben, möchte ich auch hier noch mal den Aufruf teilen:

Nachfolgend findet ihr ein Formular, in das ihr euer Thema eintragen könnt, über das ihr gerne mit mir in einem kurzen, 10-minütigen Interview plaudern wollt. Außerdem hinterlasst ihr bitte eine Mailadresse, unter der ich euch erreichen kann:

https://forms.gle/cNQDz1631tPBQvD4A (Abre numa nova janela)

Ich melde mich dann demnächst bei euch, vielleicht aber auch erst später als früher, denn schon jetzt habe ich so viele Zuschriften erhalten, dass da locker NOCH eine Folge “OK COOL ruft an” drinnen ist. Aufregend!

Vier Fragen für den Macher von Hollowbody, ein Quasi-Silent-Hill

Langjährige HörerInnen sind mit einem der größten inneren Konflikte vertraut, die ich so mit mir herumtrage: Ich liebe Horrorspiele - aber ich habe auch furchtbare Angst vor Horrorspielen. Eine Lösung für diesen Konflikt und deswegen sitze ich auch in Zukunft schreiend vor dem PC, um anschließend in diversen Podcastformaten von meinem Angstschweiß zu schwärmen.

Ganz frisch auf meiner Horror-Wunschliste ist nun Hollowbody gelandet, über das ich zufällig im Internet (TM) stolperte und vor Silent-Hill-Vibes nur so strotzt: Grafisch bewusst an PS2-Zeiten angelehnt, eine verlassene Stadt, gruselig-industrieller Soundtrack, viel Mindfuck, so lob ich mir das. Entwickelt wird das in Eigenregie von dem Briten Nathan Hamley, der die Finanzierung seines Spiels dank einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne (Abre numa nova janela) sicherte.

Ihm durfte ich ein paar Fragen stellen:

OK COOL: Was hat dich dazu inspiriert, Hollowbody zu entwickeln und all diese Arbeit auf dich zu nehmen?

Ich war schon immer ein riesiger Fan des Art Designs von Silent Hill 2 und 3. Beide Spiele präsentierten Levelareale, die bis auf das letzte Detail durchdacht sind, kein Gegenstand scheint zufällig platziert, sondern ist Teil einer größeren Geschichte. Sowas sieht man in modernen Spielen nur noch selten. Das hat mich begeistert und beflügelt.

Hollowbody versucht diese Technik selbst auch anzuwenden, allerdings in einem ganz anderen Setting, nämlich der dystopischen Tech-Zukunft, die stark von Filmen wie Blade Runner, The Road und Escape from New York inspiriert wurde.

OK COOL: Die Grafik deines Spiels erinnert mich sehr an die frühen 2000-er, ein bisschen dreidimensionalität, aber auch ein bisschen Trash. Warum diese stilistische Entscheidung?

Dahinter steckt sowohl ein Kunstgedanke, als auch technische Überlegungen. Vor Hollowbody habe ich erst an einem 2D-Pixelspiel gearbeitet (Guard Duty), dann an einem Titel mit PS1-Grafik (Chasing Static) - da erscheint der Look von Hollowbody wie der nächste, logische Schritt. Ehrlich gesagt hat mich aber vor allem die Freiheit zu diesem Look gebracht, die nur in Spielen gegeben ist, die eben nicht fotorealistisch sein wollen.

Diese hochmodernen Spiele und ihre lebenstreuen Grafikstile können schnell ins Uncanny Valley abgleiten. Außerdem fällt jede unsaubere Animation und jeder Grafikfehler sofort extrem auf. Auch daher bin ich von den frühen Silent-Hill-Spielen so beeindruckt, weil sie eine tolle Balance aus Realismus und Abstraktion mit ihrem Look erreichen.

OK COOL: Findest du, dass Horrorspiele mit “abstrakten” Grafikstilen grundsätzlich auch gruseliger sein können?

Ich glaube tatsächlich, dass Abstraktion ein wichtiges Werkzeug für Horrospiele ist. Mit genug Zeit und einem stringenten Stil, der trotz aller Abstraktion verständlich ist, können SpielerInnen in diesen Welten mindestens genauso tief eintauchen.

In fotorealistischen Spielen kann hingegen wegen kleinster Fehler etwas sehr schnell “off” und seltsam wirken, was die Immersion bricht. Außerdem vergleichen SpielerInnen ständig die Dinge, die sie fotorealistisch im Spiel sehen, mit der Wirklichkeit - und diesen Wettkampf können Spiele meiner Meinung nach nur verlieren.

OK COOL: Hast du nicht Sorge vor all der Konkurrenz da draußen, gerade auch im Horror-Genre, und dass dein Spiel in diesem Strudel unbemerkt untergehen könnte?

Diese Sorge begleitet uns Indies alle. So tolle Spiele sind da draußen von einem AAA-Release verschüttet worden. Einen klugen Release-Tag zu wählen, ist also wichtig - aber ich versuche auch, Spiele zu machen, die sich von anderen Titeln im Genre abheben. Sozusagen für den Worst Case, falls dann doch ein Genre-Konkurrent in einem ähnlichen Zeitraum erscheinen sollte.

Ich glaube einfach daran, dass Menschen dein Spiel trotz aller Konkurrenz spielen wollen, wenn es nur interessant genug ist. Und genau diese Spiele versuche ich zu entwickeln, die sich nicht nur an Trends aufhängen, sondern auch in zehn oder 20 Jahren immer noch genau so viel Spaß machen, wie an Tag 1.

Ein paar Gedanken zu: Ratten Reich (Abre numa nova janela)

Ratten, Mäuse, Kakerlaken und Eidechsen kämpfen in den Gräben vor Paris, in den Straßenschluchten beim Reichstag und in den Fluten von Pearl Harbor um ihr Leben. Dabei spielt es kaum eine Rolle, dass “Ratten Reich” diese historischen Schlachtfelder mit Fantasienamen wie “Erdloch” oder “Ferne Front” lustlos tarnt, die Bezüge zum Weltkrieg sind eindeutig. Spätestens dann, wenn ein Komodowaran “Banzai” ruft und Ratten mit blond-grauen Zöpfen die Luger-Pistole durchlädt, ist offensichtlich, welchen Krieg dieses Strategiespiel nicht nur zitiert, sondern schablonenartig abpaust.

Einerseits ist das aus einer künstlerischen Perspektive spannend: Das Entwicklerteam aus Armenien - einst Teil der ehemaligen Sowjetunion - vermengt vertraute Bilder von Weltkriegsschlachtfeldern und Ruinen mit anthropomorphen Tieren, der Kontrast aus nervös blinkender, irgendwie auch süßen Maus, die ein MG42 schultert, ist aufregend. Viel Potential zur Satire, zur Karikatur, zur Neubeleuchtung eines alten Konflikts.

Andererseits fällt auf, wie das Studio mit Weltkriegsbildern geradezu fetischisierend kokettiert: Das beginnt beim Name des Teams (“Metalladler”) und reicht bis zu sexualisierten Wehrmachtsratten, die Reichsflaggen-Standarten schwingen. In mir wächst der Verdacht, dass “Ratten Reich” nicht die sinnhafte Auseinandersetzung mit dem historischen Weltkrieg sucht - egal, wie tief die auch gehen mag. Sondern dass das Kokettieren mit faschistischen Bildern und erotisiertem Weltkriegsfetisch für Aufsehen (und Spielverkäufe) sorgen soll. Und das hinterlässt zumindest bei mir einen bitteren Nachgeschmack.

Wo die Wahrheit liegt, könnte das Spiel selbst verraten, aber die Kampagne des Strategiespiels ist nach Start des Early Access kaum mehr als eine Ansammlung kurzer Tutorialmissionen. Die Geschichte, die dort irgendwann erzählt wird, könnte mehr darüber verraten, wie das Team zur Geschichte selbst steht.

Ich danke euch da draußen für eure Zeit, für eure Unterstützung und für eure lieben Worte, die mich immer wieder erreichen. Und wenn was sein sollte, dann schreibt mir hier: post@okcool.space (Abre numa nova janela) - und wenn ihr meine Arbeit auch finanziell stützen wollt, dann ist dieser Button hier nur für euch:

Ich winke euch zu,

Dom

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