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OK COOL gibt Bescheid #04/24

Liebe Menschen da draußen,

aufmerksame Leserinnen und Leser haben es schon jetzt bemerkt, alle anderen hole ich nun ins Boot: Der Newsletter von OK COOL hat ein kleines Upgrade erhalten! Er ist nun größer, praller, informativer und erscheint am Ende jedes Monats statt wie bisher jede Woche am Montag.

Dieses neue Format bietet viel mehr Raum für Ideen, Fundstücke und andere kleine Experimente, die ich über den Monat hinweg sammle und im Podcast keinen Platz haben. Aus dieser Überlegung heraus entstand nun ein neuer Newsletter, der sehr viel mehr zu bieten hat und gleichzeitig mich aus dem manchmal unangenehmen Druck entlässt, jede Woche am Montag einen neuen Text schreiben zu müssen. Win-Win für alle!

Lasst mich gerne wissen, wie euch der neue Newsletter gefällt und ob ihr euch bestimmte Kategorien oder Inhalte für die Zukunft wünscht. Das könnt ihr entweder via Mail (post@okcool.space (Si apre in una nuova finestra)) oder im offiziellen Discord (Si apre in una nuova finestra) erledigen!

Und nun, viel Spaß mit “OK COOL gibt Bescheid”!

In eigener Sache

Zwei organisatorische Dinge gibt es an dieser Stelle anzukündigen: Zum einen verschwindet der wöchentliche Wochenplan (!) aus dem Newsletter, da dieser ja nun monatlich erscheint. Stattdessen findet ihr die aktuelle Programmübersicht immer im offiziellen Discord von OK COOL (Si apre in una nuova finestra) und auf der Website in einem neu eingerichteten Menü-Reiterchen.

Außerdem beginnt am Freitag das Postspiel mit allen 10€-UnterstützerInnen von OK COOL: Das Abenteuer, das ich kapitelweise selbst schreibe und von euch dann durch eure Entscheidungen entscheidend beeinflusst wird.

Als kleinen Teaser präsentiere ich euch die Illustration des ersten Kapitels, wundervoll angefertigt von der Künstlerin Nadine Oestreich (Si apre in una nuova finestra):

Den Auftakt des Abenteuers verschicke ich via Mail an alle Supporter der 10€-Stufe - wer das mitspielen will, kann hier zum Mitglied werden:

Interview mit Ole Tillmann, Art Director von Harold Halibut

Nach über zehnjähriger Entwicklungszeit veröffentlichte das Kölner Studio Slow Brows am 16. April endlich ihr Langzeitprojekt Harold Halibut (Si apre in una nuova finestra), ein liebenswertes SciFi-Adventure, das komplett selbstgebastelt wurde - mit Puppen, Knete, Schaum und Kleber. So viel Arbeit, so viel Schweiß, so viel Fleiß - und so viele Gründe, Ole Tillmann ein paar Fragen zu stellen.

OK COOL: Ihr habt jahrelang in wortwörtlicher Kleinstarbeit an diesem Spiel gearbeitet, bis es nun endlich erschienen ist. Wie fühlt sich das an? Fällt man da nicht in ein großes, schwarzes Loch, weil so viel Arbeit, die euch so lange begleitet hat, nun einfach - vorbei ist? Oder überwog doch die Erleichterung? Wie habt ihr den Release-Tag erlebt?

Ole: Nee, zum Glück gibt’s kein schwarzes Loch. Die Arbeit wird uns noch weiter begleiten, wir sind umgeben von den Objekten, es wird ein Making-Of-Buch geben, Physical Release, Vinyl und Merch, das ebbt jetzt glaub ich ganz gesund ab mit der Zeit. Außerdem ist es ja eher so, dass sich unheimlich viel anstaut, was wir, besonders während der letzten Konzentrations-Marathonphase der letzten 1-2 Jahre, nicht richtig wahrnehmen konnten.

Ich zeichne eigentlich schon seit Ewigkeiten sehr regelmäßig in einem Skizzenbuch vor mich hin, das habe ich lange nicht mehr gemacht. Freundschaften sind auch zu kurz gekommen. Das hat jetzt alles wieder Platz, Ideen fließen und das normale Leben kann mehr passieren. Release-Tag haben wir mit kleinen Partyhütchen und einer Silvesterrakete, tanzen und feiern verbracht, mit allen die mitgemacht haben am Projekt und noch im Land sind. 

Gab es Momente in der Entwicklung, in denen ihr an eurer Idee oder der Umsetzung gezweifelt habt? Wie habt ihr euch durch diese Momente des Zweifelns durchgekämpft?

Ja, unterschiedliche Leute haben immer wieder gezweifelt oder irgendwie gelitten an verschiedenen Zeitpunkten. Am stressigsten waren immer die Geld-Besorgungs-Phasen in denen man viel mit E-Mails, Diskussionen, Verhandlungen etc. beschäftigt ist und entsprechend zusätzlich vom allgemeinen Finanzstress eben wenig kreativ arbeitet, was bei uns allen schon irgendwie zum Lebendigsein dazu gehört.

Generell kamen wir da nur durch, weil wir eine Gruppe sind und man zusammen dann die Leute wieder aufheben kann. Klingt irgendwie cheesy, wenn ich das so sage, aber das war einfach so. Onat, unser Game Director, war auch immer sehr dickköpfig, muss ich sagen. Das war sehr hilfreich, was die langfristige Geduld anging.

Das Spiel ist nun seit rund einer Woche draußen: Auf Steam pendeln sich die aktuell knapp über 200 Reviews bei "größtenteils positiv" ein. Wie bewertet ihr den Verkaufsstart eures Spiels? Ein Erfolg? Hinter den Erwartungen? Irgendwo dazwischen?

Boah, Erfolg oder Erwartungen sind schwer zu platzieren. Weil die im Team verschieden sind, aber auch weil es unser Erstlingswerk ist und wir nicht besonders viel Erfahrung diesbezüglich haben. 200 Reviews sind jedenfalls fantastisch und wir sind super dankbar, dass es Leute gibt, die es gerne mögen, so wie es ist. 

In den negativen Kritiken bemängeln SpielerInnen immer wieder, dass euer Spiel eher "Film" als "Game" sei, mit langen Zwischensequenzen, wenig spielmechanischer Abwechslung, all dies. Wie denkt ihr über diese Kritik? Habt ihr das Gefühl, dass die Definition von "Spiel" dieser Menschen zu konservativ und eng gefasst ist? Oder habt ihr euch selbst schon beim Gedanken ertappt, dass ihr gerne noch mehr "Spiel" ins Spiel gebracht hättet?

Wir verstehen den Gedanken auf jeden Fall, wirkt ja auch naheliegend, wenn man das so anguckt. Es ist unserer Meinung nach zumindest sehr anspruchsvoll, das Erlebnis irgendwie in ein Filmformat zu übersetzen. Es ist schon sehr abhängig von der selbst gewählten Erfahrung, den Schichten der Geschichte, die oft in die Umgebung verwoben sind und der Geschwindigkeit.

Wir sehen komplett, dass das Rumgewandere zum Beispiel nicht für alle ist, aber das Erlebnis des Spazierens und das Eingrooven in Harolds Perspektive tragen zu dem relativen Erlebnis anderer Teile der Geschichte bei und machen somit das Ganze aus. Was jetzt “Game” ist oder nicht ist, finde ich ist mit dieser Definitionsfrage von Kunst verwandt. Wenn man da zu genau nachfragt, wird es schnell ungewiss und polarisierend und gar nicht so klar umrissen.

Wie geht es nun weiter? Sitzt ihr bereits am nächsten Projekt oder atmet das Team erst einmal aus?

Wir sind noch ziemlich gut beschäftigt mit Post-Release-Aufgaben: viele Fragen beantworten, Bugs fixen, andere Plattformen vorbereiten etc. Dann machen wir eine Pause, radeln durch die Landschaft, liegen an Seen herum und schnuppern an der Luft. Und dann müssen wir mal gucken.

Wir sitzen schon auf ein paar Konzepten und einem Berg angefangener Ideen allgemein, aber wir haben jetzt so viel Intensiv Zeit mit Harold verbracht, dass wir das erstmal einordnen müssen und gucken, wer worauf Lust hat. Allgemein haben wir uns durch Harold allerdings einen verrückten Werkzeugkasten erschaffen, alle Themen, die von Konzept zum Release führen, erfahren und bewertet, diese Selbst-Bastel-Pipeline technisch komplett durchleuchtet… und durch Harold auch ein erstes Publikum.

Schlussendlich: Fühl dich eingeladen, noch etwas an die LeserInnen von OK COOL loszuwerden, was sie eurer Meinung nach unbedingt über euch oder euer Spiel oder eure Pläne wissen sollten.

Game Development nur zusammen! Alleine ist das alles mehrere Schwierigkeitsgrade höher, würde ich behaupten, auch wenn ich selbst gerne alleine arbeite.

Fundstück des Monats: Tristram

Tristram ist nicht nur der Name des berühmten Diablo-Schauplatzes, sondern neuerdings auch der Projekttitel eines Spiels, das im Rahmen des LudumDare-Gamejams entstanden ist. Und ja, dieses Spiel hat mit Diablo zu tun - aber hält einen netten Twist bereit.

Als Bürgermeister koordinieren wir den Wiederaufbau des Fantasy-Städtchens, nachdem eine Dämonenschar über die Häuser hinübergefegt ist. Zuerst stellen wir Schmiede, Alchemie-Labor und Taverne wieder instand, um anschließend umherstreifende HeldInnen mit einem Hornblasen anzulocken. Die vertreiben sich ihre Zeit dann putzig-pixelig in unserer Siedlung, bis wir sie zur Expedition rufen.

Ohne unser Zutun teilen sich die Helden auf unser Signal hin in drei Teams auf und ziehen gemeinsam in den gefährlichen Dungeon, wo sie vollständig automatisiert gegen ihre Widersacher antreten. Ihren Fortschritt, ihre Triumphe aber auch ihr Scheitern beobachten wir dabei aus der Ferne, können selbst aber nicht aktiv eingreifen. Nach der Rückkehr der Heldengruppen bekommen wir einen Anteil ihres erbeuteten Golds, um Gebäude weiter auszubauen - und der Kreislauf beginnt von vorn.

Besonders charmant an diesem Mix aus Autobattler und Aufbauspielchen ist die Idee, den Teil der klassischen Diablo-Spiele in den Hintergrund rücken zu lassen, den wir normalerweise selbst in der Hand haben: Wir kaufen nicht selbst bessere Waffen für unseren Barbaren, sondern errichten als Bürgermeister eine schicke Schmiede, um die Helden zum Waffenkauf zu verführen - und dann einen kleinen Steuersatz für die Stadtkasse einzustreichen. Dieser Perspektivenwechsel ist ungewöhnlich, macht Spaß und lässt hoffen, dass aus Tristram eines Tages noch mehr, als nur ein GameJam-Prototyp werden könnte.

Verantwortlich für dieses hübsche Projekt ist das Team von Bippinbits, die vor allem für ihren sagenhaft erfolgreichen Release Dome Keeper (Si apre in una nuova finestra) bekannt sind und seitdem fleißig expandieren und neue Spielideen ausprobieren. Studiogründer René Habermann war übrigens schon mal bei “OK COOL trifft” zu Gast, könnt ihr hier anhören:

https://okcool.space/der-dome-keeper-macher-ueber-wilde-game-jam-konzepte-politische-games-ok-cool-trifft-rene-habermann/ (Si apre in una nuova finestra)

Und wer nun neugierig geworden ist: Gespielt werden kann der Prototyp im Browser, komplett gratis. (Si apre in una nuova finestra)

Pile of “Scheiße, wann spiele ich endlich mal rein”

In dieser Kategorie präsentiert euch Dom seine letzten fünf Spieleinkäufe, in die er immer noch nicht reingespielt hat - obwohl er es sich fest vorgenommen hat. Ein Mix aus Release-Kuration, Spielempfehlung und Fluchworte, nur für euch.

Manor Lords (Si apre in una nuova finestra) (26. April 2024)

“Über drei Millionen Wishlists, mehr als eine Millionen Verkäufe am Release-Tag, Mittelalter-Liebeleien und trotzdem spiele ich einfach wie besessen No Rest for The Wicked (Si apre in una nuova finestra)weiter.”

Wartales - The Tavern Opens! (Si apre in una nuova finestra)(18. April 2024)

“Drei Dinge: Ich liebe Tavernenspiele. Fast alle Tavernenspiele sind Quatsch. Mein kleines Herz hält es nicht aus, möglicherweise schon wieder von einem Tavernenspiel gebrochen zu werden.”

Project Warlock (Si apre in una nuova finestra) (06. Dezember 2018)

“Sieht brutal gut aus, aber ich muss No Rest for The Wicked weiterspielen.”

Zur Erinnerung: Es lohnt sich, OK COOL bei Steady zu unterstützen - es warten ungewöhnliche, originelle und mit Liebe produzierte Podcastformate auf euch, die sich darum bemühen, euch eine neue Perspektive auf die Welt der Spiele zu schenken. Mit 5€ seid ihr dabei:

Und damit wünsche ich euch einen wunderschönen Monat, danke euch für euren Support und schüttle allen die Hände, die es sich wünschen <3

-Dom

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