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OK COOL gibt Bescheid: März 2023 (außerdem: Hallo, Lilith-Isa Samer!)

Liebe Menschen da draußen,

der Februar ging schneller vorbei als erwartet, was sicherlich zu großen Teilen auch an der Tatsache lag, dass der Februar mit nur 28 Tagen besonders kurz war (ich habe an dieser Stelle laut gelacht, aber ich fürchte, der Witz überträgt sich nicht im Text).

Trotzdem war mehr als genug Zeit, die Welt von OK COOL mit neuen Podcasts und Ideen zu bepflanzen: Zum Beispiel meine große Nachhol-Aktion von "Return of the Obra Dinn", dem Detektivspielklassiker aus dem Jahr 2018, das ich gemeinsam mit Daniel Feith (GameStar) gespielt und besprochen habe. (Si apre in una nuova finestra) 

Das war eine Menge Spaß und der nächste Titel für meine Nachhol-Aktion steht dank des fleißigen Abstimmens der OKCOOL-Hörerinnen seit heute auch schon fest: The Bard's Tale, der Rollenspielklassiker aus dem Jahr 1985 - also vier Jahre vor meiner Geburt und 16 Jahre vor meiner Entscheidung für Schiggy als Starterpokemón. Gänsehaut. Ich freu mich sehr drauf!

Außerdem erschien im letzten Monat eine große Audio-Doku über das Berliner Indie-Studio Paintbucket Games, (Si apre in una nuova finestra) die für ihre Arbeit am Widerstandsspiel "Through the Darkest of Times" berühmt wurden und nun mit ihrem nächsten Spiel "The Darkest Files" in den Startlöchern steht. Es hängt für das Studio viel am Erfolg des Titels und dementsprechend spannend war es, für meine Doku mit drei Schlüsselpersonen des Teams ausführliche Interviews zu führen, darunter auch Studiochef Jörg Friedrich selbst.

Ach, es war ein toller Monat, und so viel mehr ist noch passiert und erschienen, das ihr ganz einfach auf der Website von OK COOL selbst nachschauen könnt (Si apre in una nuova finestra). Und wenn ihr das auch nachhören und auch alle kommenden Formatabenteuer nicht verpassen wollt, dann werdet doch Steady-Supporter, wie über 600 Menschen vor euch, und verpasst nichts mehr!

Und nun alle Schweinwerfer und Spotlights auf die Entwicklerin, die ich euch diesen Monat vorstellen will:

Indie des Monats: Lilith-Isa Samer

Ich bin ganz zufällig über die Arbeit von Lilith-Isa Samer (Si apre in una nuova finestra) gestolpert, als mir Twitter einen Screenshots ihres neusten Spiels in die Timeline spülte: "Deep Down" (Si apre in una nuova finestra), das die Folgen des Klimawandels in einer enorm dicht inszenierten Welt inszeniert. Das Gemeinschaftsprojekt, das Lilith-Isa gemeinsam mit vier weiteren EntiwcklerInnen stemmte, hat mich beeindruckt, ebenso wie ihr bunter Lebenslauf, der zu diesem Spiel geführt hat: Vor ihrem jetzigen Art-Design-Studium arbeitete sie jahrelang im Marketing, zeitweise sogar in London und Südkorea. Ich war gespannt, was sie auf meine Newsletter-Fragen antworten würde:

Beschreibe dein aktuelles Spiel mit drei Adjektiven:

Klimawandel ist schlecht! ;) [oder wenn es wirklich drei Adjektive sein sollen: Düster, Absurd, Stressig]

Warum bist du SpieleentwicklerIn geworden?

In der Spielebranche habe ich im Publishingbereich angefangen und mich dann voll und ganz in das Medium verliebt. Meiner Meinung nach können Spiele auf eine ganz eigene Art und Weise Geschichten erzählen, indem sie Spieler:innen dazu einladen, sich eigenständig mit der Spielwelt auseinanderzusetzen. In Film und Animation ist die zeitliche und räumliche Komponente stark vorgegeben, bei Spielen hingegen bleib mehr Handlungsfreiraum für die Menschen, die mit der Spielwelt und den Spielregeln interagieren.

Worauf bist du bei deinem aktuellem Spiel ganz besonders stolz?

Auf jeden Fall dass es das erste Spiel ist, das ich von Anfang bis Ende mit meinen Kollegen durchgeplant und realisiert habe. Mir liegt natürlich auch die Message sehr am Herzen (Klimwandel = bad) und ich finde, dass wir das auch durch sehr simple Mittel gut darstellen konnten.

https://www.youtube.com/watch?v=D0gVHE-ZVDE (Si apre in una nuova finestra)

An was arbeitest du jetzt gerade in diesem Moment?

Gerade arbeite ich an einem kleinen narrativen Spiel über Burnout in der Game Engine "Narrat". Da ich persönliche Erfahrung mit Burnout und Ausbeutung in meinem letzten Job und durch meine Tätigkeit bei der "IWGB-Game Workers Branch" gemacht habe, ist das auch eine Geschichte, die ich auf jeden Fall erzählen will.

Wovor hast du als Spieleentwicklerin Angst?

Generell sind das oft wirtschaftliche Sorgen. Kann man seinen Lebensunterhalt mit Spieleentwicklung auch im deutschsprachigen Bereich bestreiten? Gibt es genug Förderungen und Unterstützung von öffentlicher Seite? Ist überhaupt Interesse an heimischen Spielen da? Von technischer Seite ist auch oft die Frage, ob sich manche Ideen auch realistisch (ohne Burnout!) umsetzen lassen.

Der schönste Moment in der Spieleentwicklung ist für dich…?

Eine "Experience" für andere Menschen zu gestalten, und zu sehen, wie sie damit interagieren ist für mich einer der schönsten Momente. Es fühlt sich fast so an, wie ein Theaterstück zu inszenieren, und die Spielenden sind die Schauspieler:innen. Man bekommt dadurch immer sofort Feedback und zu sehen wie andere Menschen mit dem Spiel interagieren lässt immer wieder neue Ideen entstehen. Anders als bei Film und Animation, ist diese Interaktion mit dem Publikum mehr gegeben.

Vielen Dank, Lilth-Isa, und vielen Dank euch da draußen, dass ihr auch diesen Monat den Newsletter von OK COOL auf euren Bildschirm geschoben habt. Wir hören uns, wenn ihr wollt!
-Dom

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