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Fails — Fails wohin man blickt

Hi! Dennis von Indie Fresse hier.

Zwischen unseren Podcast-Folgen gibt’s kluge Gedanken zu schönen Spielen in eurem Postfach.

Gerade schreibe ich euch aus einem Ferienhaus irgendwo im Nirgendwo und freue mich sehr über alte und neue Unterstützer*innen unseres Podcasts. Weil: Wenn noch ein bisschen was dazu kommt, gibt’s mehr Podcast-Folgen für alle. Wenn ihr mithelfen wollt:

Ein schönes (?) Spiel: The Crush House

Ich bin mir nicht sicher, ob The Crush House (Opens in a new window) ein schönes Spiel ist, es ist vor allem ein…interessantes Spiel.

Weil:

  • Das Genre: …ist ein Trash-TV-Simulator. Als Producerin muss ich eine Bande chaotischer Tölpel in einer schicken Malibu-Villa dabei filmen, wie sie knutschen, knatschen und kabbeln. Es ist wie Die Sims, nur dass ich hoffe, dass möglichst alles schiefgeht.

  • The Portal of it all: Natürlich ist im Crush House nichts so wie es scheint. Wie auch in den Portal-Spielen warten hinter den Wänden der Sets Geheimnisse. In den Untiefen der Villa verstecken sich Ehemalige Crush-Houser mit einer eigenen Agenda. Jede Nacht stellen die Leute im Haus Aufgaben, die mal mehr (filme den französischen Gigolo beim Knutschen), mal weniger (filme KEINE Hintern!) machbar sind im stressigen Alltag einer Producerin.

  • Die Reality-TV-Kritik: Die Leben der Figuren in Crush House sind mir komplett egal. Es ist mir auch gleich, worüber sie sprechen und ob sie glücklich sind oder nicht. Es geht einzig und allein darum, dass das Publikum happy ist. Wenn es Cineasten sind, dann gibt es Dutch Angles bis den Leuten schlecht wird, wenn es Teenager sind, habe ich kein Problem auf Hintern zu zoomen und wenn Klempner zuschauen, ja, dann filme ich eben die Wasserrohre im Haus. The Crush House macht mich innerhalb kürzester Zeit zu einem absoluten Zyniker — und vermittelt mir sehr wie es sein könnte, eine Reality Show zu produzieren.

Würde ich dieses Spiel empfehlen? Ähhh. Nicht wirklich!?

Es ist weird. The Crush House aktiviert mein “Gamer Brain”. Ich sehe irgendwann nur noch Zahlen und Ziele, eine animierte Excel-Tabelle und keine Geschichte. Irgendwann habe ich den Schwierigkeitsgrad komplett runtergeregelt, weil ich die Herausforderungen nur noch müßig, aber nicht interessant fand.

Und ich bin mir bis heute nicht sicher, ob das jetzt bedeutet, dass The Crush House sehr clever ist — oder sehr blöd.

Wie Trash- TV eben.

Ein kluger (?) Gedanke: Das Concord-Debakel

Concord war einer der kurzlebigsten Multiplayer-Shooter, die es seit langem gegeben hat.

Innerhalb von nur wenigen Tagen verschwand dieser Overwatch-Klon aus den Download Stores, weil einfach niemand dieses Spiel spielen wollte.

Und das nach wohl etwa acht Jahren Entwicklungszeit.

Das ist erstaunlich. Mehr noch: Es ist eine absolute Schlappe für Sony und der Auslöser für viele (Opens in a new window), viele (Opens in a new window), VIELE (Opens in a new window) Beiträge dazu, woran es lag.

Die Gründe:

  • Die Entwicklungszeit: Concord war wohl acht (!!!) Jahre in Entwicklung - Äonen in der Welt der Games

  • Der Markt: Es gibt schon genug Multiplayer-Shooter und es ist schwer, Leute von ihren Lieblings-Spielen (Overwatch 2, Valorant, Warzone, Destiny 2…) wegzulocken

  • Das Marketing: Gab es welches!?

Und es war schon eine Weile lang klar, dass Concord nicht erfolgreich wird. Spätestens nach einer offenen Beta-Phasae, die nicht genug Spieler*innen angezogen hat.

Zwei Sachen schwirren mir dazu noch im Kopf rum:

Die Entwicklung richtig großer AAA-Spiele erscheint mir immer mehr zu einem nicht tragbaren Risiko zu werden. Diese Spiele sind zu teuer, sie brauchen viel zu lange und werden, so wie Concord, für Bedürfnisse entwickelt, die zum Teil viele Jahre zurückliegen.

Und dann wäre da die Häme gegenüber den Entwickler*innen des Sony-Studios Firewalk. Auf X (wo sonst) wird sich über das Team lustig gemacht. Und mir tut’s einfach nur leid. Wie schlimm das sein muss, viele Jahre seines Lebens in ein Projekt zu stecken, das nicht nur scheitert, sondern dann auch noch zum Treppenwitz der Games-Industrie wird.

Ich glaube, es ist aber ein Fehler zu sagen: Concord ist das Zeichen dafür, dass Live-Service oder Multiplayer-Spiele keine Chance mehr haben. Im Moment spielen fast 100.000 Menschen das neue Valve-Spiel Deadlock. Ein Spiel, das noch nicht mal fertig ist, für das Valve aktiv ANTI-Marketing (Opens in a new window) betrieben hat. Aber auch ein Spiel, das mit einem Genre-Mix aus Hero-Shooter und Dota interessante eigene Akzente setzt.

Und ich glaube, das Interesse liegt nicht nur an der bizarren Veröffentlichungsstrategie dieses Spiels, sondern auch weil es sich neu anfühlt. Und damit so anders als viele große Spiele, die eher Stillstand versprechen, mehr vom Alten.

Es ist Zeit für was Neues. Und manchmal kann das eben ziemlich weh tun.

Schamlose Selbstpromo und anderes Zeug

  • Wir wurden gefragt, ob es einen RSS-Feed gibt für den Newsletter: Hier entlang (Opens in a new window)! (Danke tlo (Opens in a new window))

  • Marcus und ich waren mal wieder zusammen im Deutschlandfunk Kultur. Bei Breitband (Opens in a new window) philosophiert Marcus über den Begriff “Digitalzwang” und bargeldlose Busse und ich erzähle von meiner Recherche über Tech-Unternehmen, die in die Rüstungsindustrie gehen, feat. Palmer Luckey, den Erfinder der Oculus-VR-Brille, der jetzt Waffen baut.

  • Appropos Waffen und Krieg: In dieser neuen Doku (Opens in a new window) von People Make Games geht es um die Menschen, die für Regierungen Kriegsspiele entwickeln, um besser auf Konflikte vorbereitet zu sein — und um die vielen ethisch-moralischen Probleme, die das so mit sich bringt

  • Ich liebe ja den My Perfect Console Podcast. Diese Folge (Opens in a new window) mochte ich wieder sehr, weil hier Elliot Higgins zu Wort kommt, der Gründer von Bellingcat (Opens in a new window), einer superwichtigen journalistischen Plattform.

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