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Herz der Finsternis, Teil 1

Eine kuratierte Liste, Bildungslücken und ein Geständnis.

Als wir Heart of Darkness in der Uni lesen sollten, habe ich eifrig das Buch gekauft und dann so getan als hätte ich es gelesen. Damit bin ich erstaunlich oft durchgekommen. Im Arbeitsleben hilft mir diese Einstellung mehr als es die Lektüre getan hätte. Was vermutlich mehr über Büros als Theaterbühne aussagt, als ihnen lieb wäre.

Meiner ambitionierten, aber dann doch an Disziplin mangelnden Arbeitsweise während des Studiums verdanke ich noch viel mehr Bildungslücken. Ich habe zum Beispiel nie Shakespeare gelesen. Interessiert mich auch wenig. Aber hin und wieder denke ich an all die Bücher, die ungelesen in meinem Regal stehen. Bis es jemand aufschlägt, ist da keine fantastische Welt, sondern Papier und Tinte.

Um wenigstens eine Bildungslücke zu schließen, habe ich beschlossen Heart of Darkness zu lesen. Dazu mehr in der nächsten Ausgabe des Mini-Newsletters.

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Auf der "Über"-Seite meines Projekts steht nicht mehr, dass alles für alle verfügbar ist und es hier keine Paywall gibt. Das liegt daran, dass es jetzt eine Paywall gibt.

Ich hadere noch ein wenig damit, aber glaube letztendlich, dass es sinnvoll und richtig ist.

Der Newsletter bleibt, wie er ist. Als Bonus veröffentliche ich nun aber Texte, die ich vor Jahren schonmal an anderen Orten veröffentlicht habe, die dort aber nicht mehr zugänglich sind. Außerdem plane ich den Mini-Newsletter zusätzlich als Podcast zu produzieren. Beides wird es dann für 3 Euro pro Monat geben:

Schon jetzt gibt es Podcasts mit mir und zwei davon sind niegelnagelneu:

Ein Taucher unter Wasser bei Nacht, umringt von bunten Korallen

(Dave the Diver)

  • Bei Lost Levels (Öffnet in neuem Fenster) treffen Florian und ich uns alle zwei Wochen. Wir sprachen dieses Mal über Kowloon's Curse, Ghost Trick: Phantom Detective und Dave the Diver. In den Leckerlevels ging es um Indiana Jones 5, Meine Stadt von Xi Xi und Sonnencreme.

  • Mit Daniel sprach ich bei Superlevel (Öffnet in neuem Fenster)über meinen allerersten Text für das Magazin. Es geht um das Subgenre Soulslike. Der Begriff kommt von Dark Souls, einer Spielereihe, die für eine Reihe an Dingen bekannt ist, deren Verwendung andere Spiele zu einem Soulslike deklariert. Wir sprachen über Genres generell, Genres für Musik, Food und Film, Entwicklungen von Trends und Kulturen.

Eines der zwei möglichen Enden in Dark Souls ist der Beginn des Zeitalters der Dunkelheit. Wer die Dunkelheit jedoch mit unbedeutendem Nichts gleichstellt, hat das Nichts nicht verstanden.

Ein Krieger mit Lanze kämpft gegen ein Monster.

(Dark Souls, Bandai Namco)

Das gilt nicht nur für Dark Souls. Der Terra X History Podcast (Öffnet in neuem Fenster) zur Geschichte der Dunkelheit gibt erste Einblicke. Zu unserer Wahrnehmung von Dunkelheit, ihrer kulturellen Bedeutung und ihrem Einfluss auf unseren Körper.

Nah genug an Dunkelheit ist die Nacht, mit der sich das Museum der Kulturen Basel beschäftigt. Der sehr gute musermeku-Newsletter (und Steady-Kollegin, hallo 🙋‍♀️) machte mich darauf aufmerksam.

https://musermeku.org/nacht-museum-basel/ (Öffnet in neuem Fenster)

Man könnte meinen, dass Dunkelheit in Videospielen kontraproduktiv ist. Britta Neitzel schrieb 2013 (Öffnet in neuem Fenster): "Ein Spieler führt im Spiel Handlungen aus, die während des Spiels vom Computer medialisiert, transformiert und dargestellt werden. Das Ergebnis dieser Medialisierung sieht der Spieler auf dem Monitor: die Repräsentationen seiner eigenen Handlungen in einer fiktionalen Spielwelt." Lange Rede, kurzer Sinn: fuck around and find out.

Zu sehen, was passiert, ist also relativ wichtig. Dunkelheit in Spielen ist deshalb in allererster Linie ein Spiel mit Assoziationen.

20.000 Meilen unter dem Licht

Eingeschränkte Sicht, verschwommene Konturen, schemenhafte Umrisse in der Ferne. Dunkelheit wird in vielen Horrorspielen durch ein entsprechendes Setting gerechtfertigt, sei es das verlassene U-Boot in der Tiefsee, die von lichtscheuen Aliens annektierte Raumstation oder ein nur mit Kerzenlicht beleuchteter Raum in einer unbewohnten Villa. Um etwas erkennen zu können, müssen wir uns stärker konzentrieren und sind empfänglicher für andere Reize. Jedes Geräusch, das nicht der eigene Schritt ist, birgt Gefahr. Hinter jeder Ecke und in jedem Schatten könnte ein Gegner lauern.

Soma spielt in einer Forschungseinrichtung in der Tiefsee. Die Gänge sind verlassen und heruntergekommen. Die Abwesenheit von Licht scheint gleichbedeutend mit der Abwesenheit von Menschen, denn in Soma gibt es nur uns und Roboter. In den dunklen Korridoren der Einrichtung harren sie aus, oft unfähig sich zu bewegen und doch bei Bewusstsein, davon überzeugt, zu existieren. 

Eine Unterwassereinrichtung im Dunkeln

(SOMA)

Als wäre das noch nicht erschreckend genug, müssen wir in Soma im Laufe des Spiels die Forschungseinrichtung verlassen und auf dem Grund des Meeres nach Antworten suchen. Statt bunter Korallen und friedlich durch das Wasser gleitender Fische gibt es auch hier vor allem Dunkelheit. Vor uns erstreckt sich ein Meer voller Möglichkeiten. Vor allem ein Meer voller möglicher Gefahren. Die Dunkelheit wirkt einengend und schnell sehnen wir uns nach den Struktur gebenden Wänden der Forschungseinrichtung. In der Finsternis des Meeres ist alles offen, nichts ist gewiss. 

Die junge Frau und das Treppenhaus

Das gilt auch fürs Internet. Creepy Pasta sind Sagen und Legenden des Internets. Gruselgeschichten, in denen zum Beispiel eine gesichtslose Figur mit langen Extremitäten eine Rolle spielt, die man im Hintergrund von Fotos erkannt haben will. Der Slender Man avancierte nach seinem Debüt 2009 schnell zum Phänomen, das in einem Satz mit Mothman (Öffnet in neuem Fenster)und Yeti genannt wird. Im gleichnamigen Videospiel von 2012 suchen Spieler:innen acht Seiten und versuchen dabei nicht vom Slender Man entdeckt zu werden.

Im gleichen Jahr veröffentlicht EZeddy The Stairwell SCP-087 (Öffnet in neuem Fenster). Die Idee des Indie-Horrorspiels basiert auf Texten der SCP-Foundation (Öffnet in neuem Fenster), einem kreativen Schreibprojekt mit über 600 Autor:innen. Seit 2007 schreiben sie fiktive Dokumente der fiktiven Geheimorganisation, die für die Verwahrung von Anomalien zuständig ist. Wie in Akte X. Das Wiki ist eine Sammlung von mindestens 7999 Vorfällen, Gegenständen und Kreaturen, die umfangreich in Text und Bild dokumentiert werden. SCP-087 ist ein unendliches Treppenhaus (Öffnet in neuem Fenster).

Ein dunkles Treppenhaus

(SCP-087) (Öffnet in neuem Fenster)

Das Gameplay des Spiel ist entsprechend überschaubar: Man läuft so lange die schwach beleuchteten Treppen hinunter, bis der Jump Scare (Öffnet in neuem Fenster) erscheint. Das war 2012 wahnsinnig angesagt und irgendwo gibt es auf einer Festplatte vielleicht noch ein Video von einem Freund und mir, wie wir The Stairwell SCP-087-B (Öffnet in neuem Fenster) (die erweiterte Version) spielen und uns erschrecken. All diese Horror-Indies vereint, dass man auf den Bildschirm starrt, kaum etwas erkennt und darauf wartet, dass irgendetwas auf einen zugesprungen kommt. Peak Gameplay.

Die Dunkelheit und ihr Henker

Während die Dunkelheit in manchen Spielen nur Mittel zum Zweck ist, stellen andere Spiele die Dunkelheit selbst als immateriellen Gegner dar. In Call of Cthulhu sind wir der Dunkelheit ausgesetzt, der wir konsequenterweise nur mit Helligkeit begegnen können. Das Licht einer Öllampe aktiviert hier altertümliche Symbole und hält das Monster auf, das die Manifestation der übernatürlichen Dunkelheit sein soll. 

Zwei Wachen auf einem Steg, die auf das vernebelte Meer schauen

(Call of Cthulhu, Focus Entertainment)

Der Schauplatz ist Darkwater in New England. Intrigen, Übernatürliches und Verfall prägen das Bild der Küstenstadt, die das Dunkle sogar im Namen trägt. Als Detektiv ist es an uns den Brand in einer Villa zu untersuchen und die dunklen Kräfte zu offenbaren. Das grüne Licht, das schwach vom Meer herüber scheint und sich in den Katakomben unter der Stadt ausbreitet, wirkt nicht weniger beängstigend als die sonst allgegenwärtige Dunkelheit selbst. 

Ich kann Call of Cthulhu nicht erwähnen ohne darauf hinzuweisen, wie problematisch der Autor der gleichnamigen Geschichte war. Glücklicherweise löst sich cosmic horror immer mehr von Lovecraft, die Glorifizierung seiner Autorenschaft möchte ich aber trotzdem bemängeln. Er war Rassist und man erkennt es in seinen Geschichten. Auch in Call of Cthulhu. Das Spiel lässt diesen Teil aus.

In Heart of Darkness (dem Videospiel, nicht dem Text) wird der Hund des Protagonisten Andy während einer Sonnenfinsternis von Schattenmonstern entführt. Noch plakativer geht es nicht. Andy reist also in die Schattenwelt, um seinen Hund zu retten.

https://www.youtube.com/watch?v=hONIn3xdHP4 (Öffnet in neuem Fenster)

Wie sich herausstellt, unterdrückt der Herrscher der Finsternis die Einwohner dieser anderen Welt. Aber zum Glück hat Andy seine Laserkanone dabei. Das Spiel erschien 1998 und wir haben es Anfang der 2000er mal in einer Spielesammlung entdeckt. Ich glaube, wir haben es nie durchgespielt.

Der Fänger in der Finsternis

Semi-moralische Fragen werfen Spiele auf, in denen Dunkelheit hilft. Oder zumindest eine nicht explizit feindlich gesinnte Begleiterin sein. In The Darkness ergreift die namensgebende Dunkelheit Besitz vom Protagonisten und wird zu dessen Waffe. Als Vampir in Vampyr oder Vampires Dawn (Öffnet in neuem Fenster) ist die Sonne verheerend, weshalb wir die meiste Zeit bei Nacht oder zumindest im Dunklen umherstreifen müssen. Die Mächte werden allerdings jeweils unfreiwillig erlangt und jedes der Spiele stellt die Frage, ob die Dunkelheit ihre inhärente Boshaftigkeit auf die Charaktere überträgt. Die Antwort ist meistens "Naja, schon, aber Mord ist nicht gleich Mord und EIGENTLICH ist er ja ein good guy, kann man es ihm übel nehmen??!!?!1?"

good guy Jonathan, wie er als Vampir eine Wache überfällt

(Vampyr, Focus Home Interactive)

Auch Dieben und Meuchelmördern kommt die Dunkelheit gelegen. Wenn wir in Thief oder Styx von einer Ecke in die andere huschen, Gold in die Tasche stecken und Gegner hinterrücks erstechen, werden schattige Ecken und unbeleuchtete Hauseingänge zu unseren Verbündeten. Anstatt die Dunkelheit zu fürchten, halten wir uns in ihr auf, sind die Monster, die wir eben noch mieden. Die sprichwörtliche Grauzone wird hier wortwörtlich genommen.

Schöne dunkle Welt

Zum Schluss haben wir Dunkelheit als Feature. In Blind bewegen wir uns in VR durch ein Herrenhaus und spielen eine blinde Person. Nur mit einem Stock, also den Move Controllern, können wir uns vorwärts tasten und Hindernisse erkennen. Denn Geräusche werden visualisiert, wenn der Stock auf die Umgebung trifft.

(Blind, Fellow Traveller)

In Beyond Eyes spielen wir eine blinde Person, deren Eindrücke mit schönen bunten Zeichnungen dargestellt werden. Sie zeigen schlussendlich eine von ihren Vorstellungen beeinflusste Version dessen, was da ist. Das ist schön anzusehen, mehr aber nicht. Und ebenso wie bei Blind frage ich mich, wieso die Geschichten fast unangenehm melodramatisch (Öffnet in neuem Fenster) sein müssen.

Blind Drive wiederum ist ein wildes Audio-Erlebnis. Wir fahren Auto, ohne den entgegenkommenden Verkehr sehen zu können. Nur mit Hilfe unserer Gehörs können wir Fahrzeuge rechtzeitig orten, um ihnen auszuweichen. 

Das Interface des Spiels, Lebensanzeige und Punkte

(Blind Drive, Lo-Fi People (Öffnet in neuem Fenster))

Meme der Woche

Ich flehe euch an, guckt Barbie. Es ist ein wunderschöner Fiebertraum, in dem normschöne Menschen in Chanel feministische Diskurse der letzten 10 Jahre zusammenfassen. Ich habe geweint, aber die meiste Zeit gelacht und ich verlange, dass dieses vor filmgeschichtlichen (Öffnet in neuem Fenster)Anspielungen triefende Stück Schönheit und Kapitalismuskritik ebenso Teil unserer kulturellen Gedächtnisses wird wie die Abermillionen Filme von Männern über Männer (Öffnet in neuem Fenster).

Danke

Mein Gott. Dieser Newsletter artet mehr und mehr aus. Aber man fängt irgendwo an, eines kommt zum anderen, es gibt immer Anknüpfungspunkte und neue rabbit holes, die ich mit euch teilen möchte.

Und solange wenigstens ich Spaß dabei habe, ist ja alles fein. Es freut mich natürlich umso mehr, wenn Ihr auch was davon habt.

Vielen Dank, dass Du meinen Newsletter abonniert hast. Wir lesen uns beim nächsten Mal!

Eure Christina

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