Saltar para o conteúdo principal

Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow: Das Spiel

Hi! Dennis von Indie Fresse hier.

Zwischen unseren Podcast-Folgen gibt’s kluge Gedanken zu schönen Spielen in eurem Postfach.

Wenn ihr uns dabei unterstützen wollt:

Ein schönes (!) Spiel: UFO 50

Es ist vielleicht ein bisschen cringe aber: Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow von Gabrielle Zevin (dt. Titel: Morgen, morgen, und wieder morgen) ist eines meiner liebsten Bücher der letzten Jahre.

Der Roman erzählt die Geschichte dreier Game Devs und wie sie sich über die Jahre näher kommen, lieben lernen und immer wieder verletzen. Immer wieder erzählt Gabrielle Zevin die Geschichte auch anhand der Spiele, an denen die Protagonisten arbeiten und die ganz oft ihre Gefühle und Probleme spiegeln. Es ist alles nicht sehr subtil, aber ich hab dieses Buch wirklich sehr gern.

UFO 50 ist, wenn es das Buch nicht gäbe, aber die Spiele.

Weil:

  • Die Story: Es war einmal, vor langer, langer Zeit, in einer Ära, die wir heute, “die 80er” nennen, als eine Konsole existierte, die heute längst vergessen ist: die LX und ein Publisher, Ufo Soft, die eine Reihe von genialen Spielen herausgebracht haben. Jahre später findet eine Gruppe von Games-Entwicklern um Derek Yu (Spelunky) die Spiele, restauriert sie und bringt sie in einer Sammlung heraus. Diese Sammlung ist UFO 50.

  • Die Realität: Die Story ist natürlich komplett ausgedacht. Aber: die fünfzig Spiele erzählen die Geschichte des fiktiven Studios nach. Zum einen durch kleine Texte zum Hintergrund der Spiele. Zum anderen über die Spiele selbst. Wenn man sich chronologisch durch die Sammlung spielt, sieht man, wie sich Ideen entwickeln, wie Mechaniken verfeinert werden oder wie Ereignisse im echten Leben der fiktiven Entwickler*innen in die Spiele eingeflochten werden.

  • Die Spiele: Das klingt jetzt vielleicht wie ein viel zu verkopftes Projekt. Das ist es nicht. UFO 50 hat einfach fünfzig geniale, seltsame Spiele voller Ideen. Meine Favoriten bisher: Camouflage (Metal Gear Solid aber Snake ist ein kleines Chamäleon), Mortol (was wenn Super Marios Überreste im Level blieben, um neuen Marios zum Sieg zu verhelfen?), Campanella (heißer Draht mit kleinem Ufo).

Ich spiele UFO 50 jetzt seit mehreren Tagen. Ich habe nur ein einziges Spiel aus der Sammlung geschafft (Camouflage) und ich weiß, dass es noch zahlreiche Geheimnisse gibt, die darauf warten entschlüsselt zu werden.

Ich bin mir nicht sicher, ob eine fiktive Spielesammlung die beste Art ist, um eine Geschichte über Games-Entwicklung zu erzählen (oder, ob so ein Roman das nicht auch ganz gut macht?) — aber sowas habe ich vorher noch nie gesehen. Wie cool sind Videospiele bitte!?

Ein kluger (?) Gedanke: Der schwierige zweite Teil

Zweite Alben sind bekanntlich besonders schwierig. Der zweite Teil eines Videospiels umso mehr.

Ich spiele gerade Frostpunk 2 (mehr dazu hoffentlich in der nächsten Podcast-Folge) und das spaltet die Frostpunk Fans gerade sehr, weil es sich sehr anders spielt als noch Teil 1.

Statt ganz filigran eine postapokalyptische Siedlung für einige dutzende oder hunderte Überlebende im Eis aufzubauen, pinsele ich im zweiten Teil ganze Stadtteile mit grobem Strich in die Landschaft um zehntausende frierende New Londoner zu verwalten.

Solche großen Änderungen sind für Entwicklerstudios ein echtes Risiko. Fans wollen (oft) mehr vom Alten, aber größer, besser, bunter, mehr. Für viele Fortsetzungen bietet sich das sogar an. In kaum einem anderen Medium sind Fortsetzungen eine Chance, die Fehler eines ersten Teils zu fixen, die gelernten Lektionen anzuwenden.

Aber manchmal ist das eben auch ganz schön langweilig für die Macher*innen. Gutes Beispiel: Darkest Dungeon 2. Auch hier ist der zweite Teil ganz anders als der deprimierende Abenteurer-Verwaltungs-Simulator des ersten Teils. Der Grund, laut Creative Director Chris Bourassa im Interview (Abre numa nova janela):

The bottom line is we didn’t want to retread the same ground […] once you’ve taken an idea or theme as far as it will go, there’s not much left to say about it […] we would have run out of ideas, or the game would have felt like a 1.5

Manche Entwickler schließen aus diesen Gründen Fortsetzungen auch kategorisch aus. Vor ein paar Jahren interviewte für einen Artikel in der GameStar (Abre numa nova janela) mal Edmund McMillen (Super Meat Boy, Binding of Isaac), der mir erklärte, er könne Sequels nicht ausstehen, weil sie sich anfühlten als würde man jemandem langsam beim Sterben zusehen.

…vielleicht ein bisschen too much, Edmund. Aber ich verstehe den Gedanken. Machmal kann sich Iteration nach Stagnation anfühlen.

Aber manchmal ärgere ich mich selber auch knallhart über komische Änderungen in Fortsetzungen. Etwa in Biowares Dragon Age:

  • Dragon Age: Origins: ein taktisches Party-Rollenspiel im Stil von Baldur's Gate in 3D

  • Dragon Age 2: Bunte Action-Kämpfe mit minimalem Taktik-Einfluss

  • Dragon Age: Inquisition Bunte Action-Kämpfe, die so tun als wären sie taktisch, mit ganz viel MMO-Mechaniken drumherum

Und jetzt kommt im Oktober (endlich) Teil 4 und wird spielerisch wohl vor allem ein Action-Titel. Die Vorschau-Berichte sind sehr positiv und ich freue mich auch sehr aufs Spiel, aber…wenn ich ehrlich bin hätte ich einfach gerne quasi-rundenbasierte Taktik-Kämpfe, die ich in Teil 1 so spannend fand.

In meinem damaligen Artikel für die GameStar zog ich das Fazit: Ja, iterative Fortsetzungen können super sein, aber die Spiele, an die sich noch Jahre später erinnert wird, sind die Spiele, die wilde Risiken eingehen. Die neues machen. Das können Fortsetzungen sein, aber das sind sie selten.

Und ich glaube, alleine den Versuch muss man zumindest ein bisschen feiern — selbst wenn man sich die Taktik-Rundenkämpfe zurückwunscht.

Ich muss jetzt aber weiter, Extraktions-Viertel bauen und Güter herstellen, weil sonst rebelliert mein Frosthausen.

Schamlose Selbstpromo und anderes Zeug

  • Ich war zu Gast im Wochentalk (Abre numa nova janela) beim Kompressor im Deutschlandfunk Kultur und es ging um Roblox und…Kürbisse? Hört rein!

  • Dust2 ist eine der berühmtesten Maps in einem Multiplayer-Spiel überhaupt. In dieser Doku (Abre numa nova janela) von Noclip geht’s um die Geschichte hinter der Map.

  • Wollt ihr NOCH mehr über Slice & Dice hören? In diesem (Abre numa nova janela) Podcast beantwortet die mysteriöse Person hinter dem Spiel ein paar Fragen anderer Entwickler*innen.

0 comentários

Gostaria de ser o primeiro a escrever um comentário?
Torne-se membro de Indie Fresse e comece a conversa.
Torne-se membro