Vertiefung: Baldur's Gate im Rück- & Ausblick
Bald erscheint Baldur's Gate 3. Ich hab richtig Lust darauf, werde allerdings nicht am 3. August auf dem Rechner loslegen, sondern erst am 6. September auf der PlayStation 5. Würde man die Zeit zwanzig Jahre zurückspulen, würde mein jüngeres Ich verständnislos den Kopf schütteln und fragen: Hey, was ist denn mit dir los? Wie kann man so lange warten, wenn die Schwertküste ruft? Aber zum einen braucht mein älteres Ich dringend eine Sommerpause. Und zum anderen hat mich das, was ich vor drei Jahren spielen konnte, zwar gut unterhalten, aber noch nicht begeistert.
Der Einstieg war imposant, fast filmreif inszeniert. Auch die Rundentaktik in teilweise herrlich vertikalen Gebieten ließ keine Wünsche offen. Man war spielmechanisch frei und konnte auch abseits kämpferischer Lösungen experimentieren. Und dann waren da die aktiven Würfelproben, die mir sofort gefielen. Aber über diese ersten drei Stunden schlich sich hinsichtlich der Atmosphäre eine gewisse Skepsis ein, denn sie unterschied sich von jenem epischem Flair, das ich von BioWare kannte. Manches wirkte mir zu kitschig, manches albern oder übertrieben, so dass das Abenteuer zwischen ernstem Drama und Comedy mit Superheldenflair zu schwanken schien. Ich schrieb in meiner Vorschau, dass es sich eher wie ein Dungeons & Divinity statt Dungeons & Dragons anfühlen würde.
Aber wie gesagt: Das ist drei lange Jahre her. Ich hab damals nicht eine Siedlung, geschweige denn eine Stadt gesehen. Ich bin keinerlei Fraktion wie etwa den Harfnern begegnet, es gab noch keine harten moralischen Entscheidungen in der Gruppe. Sprich: Ich habe lediglich an der Oberfläche gekratzt. Die wichtige Frage ist, wie sich die finale Version entwickelt hat. Und die Larian Studios, die mit Divinity: Original Sin 2 (2017) ihre Rollenspiel-Qualitäten demonstriert haben, waren seitdem sehr, sehr fleißig. Das mussten sie auch sein, denn sie werden an einem legendären Spiel namens Baldur's Gate 2 gemessen. Sie treten also in verdammt große Fußstapfen.
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