Ein Cozy Game über Öl
Hi! Dennis und Marcus von Indie Fresse hier.
Zwischen unseren Podcast-Folgen gibt’s kluge Gedanken zu schönen Spielen in eurem Postfach.
Wenn ihr uns dabei unterstützen wollt:
Ein schönes (!) Spiel: Spilled

Mit Urlauben ist es ja so eine Sache. Sie sind oft sehr nötig, aber die Woche vor dem eigentlichen Urlaub ist meistens noch stressiger als sonst. So ging’s jedenfalls mir (Dennis) — und darum war ich umso überraschter, dass ich in einer solchen Woche, ein ganzes Spiel durchgespielt habe.
Spilled (S'ouvre dans une nouvelle fenêtre) heißt es. Und möglich war das, weil es nur eine knappe Stunde lang ist. Ich kann’s euch trotzdem wärmstens empfehlen.
Weil:
Der geniale Loop: Mit einem kleinen Boot muss ich in Spilled Öllachen im Wasser aufsaugen. Das Öl kommt dann in einen Tank auf dem Boot und wenn der voll ist, liefere ich das Öl an eine Recycling-Station. Dafür gibt’s Geld, das ich ausgeben kann für Upgrades, um schneller und effizienter sauberzumachen. Das ist, zugegeben, extrem simpel. Aber eben auch: Extrem befriedigend.
Der Look: Dass Spilled mir so viel Spaß gemacht hat, liegt auch daran, wie das Spiel präsentiert wird. Dieser Mix aus isometrischer Perspektive und groben, chunky Pixel macht mich einfach total happy. Und dann gibt es einfach so viele kleine Details. Je mehr Öl ich aufsauge, desto sauberer wird auch das Wasser. Aus brackigem Braun wird schimmerendes Blau und ich sehe Fische, die ums Boot herumschwimmen. Es ist einfach…schön.
Die Backstory: Hinter Spilled steckt die Solo-Entwicklerin Lente aus den Niederlanden. Die Idee fürs Spiel hatte die damals 23-jährige Entwicklerin bei einem Projekt in einem Game-Dev-Kurs. Es ist ein persönliches Spiel. Denn Lente ist auf einem Hausboot großgeworden und lebt heute ebenfalls: Auf einem Boot. Feel Good Fact: einen kleinen Teil der Einnahmen will Lente an die Whale and Dolphin Conservation spenden.
Ich hatte eine fabelhafte Zeit mit Spilled. Ja, es ist kurz. Aber für knapp 6 Euro auch nicht besonders teuer und mit seiner Art eines der seltenen Spiele, die für mich wirklich als cozy game funktionieren.
Ein kluger (?) Gedanke: Achievements müssen sterben

Hallo, mein Name ist Marcus Richter und ich hasse Achievements. Meine Karriere als Achievement-Hasser hatte anfangs berufliche Gründe. Ich rezensiere Computerspiele, das heisst, wenn ich computerspiele, lasse ich eine Audioaufnahme mitlaufen.
Und wenn man gerade am Ende einer tollen Szene ist, die sich auch wundervoll als ein kleiner O-Ton fürs Radio eignet… PLING! ACHIEVEMENT MOTHERFUCKER!
Damit nicht genug, auch sonst haben mir Achievements so manchen schönen/dramatischen/epischen Moment ver… PLING! ACHIEVEMENT MOTHERFUCKER!
Und den Leistungsdruck den “Du hast 12 von 1837 möglichen Achievements!” auslöst, den finde ich auch… suboptimal. Naja, ihr könnt vielleicht nachvollziehen was ich meine.
Jetzt ist Achievement-Hass nicht innovativ, aber mir ist neulich noch einmal aufgefallen, wie sehr ich dieses Konzept verabscheue. Und der Gedanke ist mir gekommen, als ich einen Notizblock in der Hand hatte - die Paper App: The Games von Tom Brinton (S'ouvre dans une nouvelle fenêtre).
Das sind Spiele (Dungeon, Galaxy, Golf) die sich an Klassikergames anlehnen (Rogue, Asteroids, Golf). Die Spiele sind leicht unterschiedlich, aber im Kern ein Rasterfeld auf dem man mit Bleistift einen Weg einzeichnet, auf Hindernisse trifft und die Anzahl der Schritte (teilweise) durch einen Würfelwurf bestimmt.

(Falls ihr es genauer wissen wollt, ich habe sowohl im Deutschlandfunk Kultur (S'ouvre dans une nouvelle fenêtre) als in Redebedarf (S'ouvre dans une nouvelle fenêtre) - in einer noch nicht erschienenen Folge - ausführlicher drüber gesprochen.)
Die Spiele funktionieren gut, aber ein totaler Galaxy-Brain-Moment (S'ouvre dans une nouvelle fenêtre) war als ich festgestellt habe, dass ich so sehr vertieft in das Golf-Spiel war, dass ich die Zeit und die Welt um mich herum vergessen habe. Das ist mir in den letzten Jahren noch nie mit einem Smartphone-Spiel passiert. Und der Vergleich ist zulässig - die Notizblöcke haben dieselbe Größe und funktionieren in ähnlichen Situationen.
Und dann habe ich mich gefragt, warum das so ist und dann habe ich für mich drei Gründe gefunden, die aber alle mit einem Wort beschrieben werden können: Ablenkungsfrei.
keine Messages, Anrufe, Eilmeldungen. (Ich mein, das ist ein Zetteldings. Das kann gar keine Notifications werfen.)
keine In-App-Purchase Schranken, die das Gameplay kaputt machen. (Hatte ich erwähnt, dass die “Level” prozedural generiert werden, also das jeder Block unterschiedlich ist?)
keine Achievements (Warum steht das nicht unter dem ersten Punkt? Wait for it…)
Ich hatte den Gedanken, dass die Paper App Games die Quintessenz von Gaming sehr viel besser umsetzen können, als alles was ich der letzten Zeit auf dem Bildschirm gespielt habe: Immersiven Eskapismus, der mich die Welt vergessen lässt.
Und von allen Gründen sind Achievements die, die am wenigsten einen Sinn haben. Selbst InApp-Purchases könnte man mit viel Liebe als wirtschaftliche Notwendigkeit ansehen (Ich sehe das nicht so, nur für den Take hier mal so dastehen lassen).
Aber für Achievements gibt es keinen guten Grund. Keinen. Auch auf die Gefahr hin, dass ich wie ein alter, verbitterter Mann klinge: Achievements müssen sterben.
(PS: Der erste der mir hier oder auf unserem Podcast-Signal-Account (S'ouvre dans une nouvelle fenêtre) schreibt, das man Achievements ja auch ausschalten kann, nenne ich in der nächsten Folge öffentlich einen Coregamer-Clown! Ihr könnt aber gerne schreiben, falls ihr wollt, dass ich in der nächsten Podcastfolge noch mal was zu den einzelnen Spiele erzähle.)
Schamlose Selbstpromo und anderes Zeug
In der letzten Folge gar nicht besprochen, aber: Dennis war nicht nur umtriebig bei The Darkest Files, er war auch als Autor beteiligt am neuen Spiel von Maschinen-Mensch: Mother Machine (S'ouvre dans une nouvelle fenêtre).
Jaja, Switch 2 ist das große Thema und wir reden gar nicht drüber, aber zum Glück hat unser Freund Bene bei Breitband (S'ouvre dans une nouvelle fenêtre) im Deutschlandfunk Kultur über die Switch 2 berichtet.